Bye bye Massive

Was viele lange vergessen haben … das erste „M“ in MMO steht für „massive“. An sich sollte man also erwarten daß ein Spiel voll ist wenn ich es als Neu-Kunde das erste Mal betrete. Als vor 10 Jahren die ersten richtigen MMOs das Licht der Welt erblickt haben war die Technik allerdings nicht in der Lage 100.000 Spieler auf einer Welt zu verkraften.

Als Folge waren die Shards (heute: Realms) geboren. Damals galt ein Richtwert von 10000 Accounts je Shard bei 2000 gleichzeitig online. Bis heute hat sich daran nichts wesentliches verändert. Warum eigentlich ?

Wo ist der so viel propagierte technische Fortschritt wenn es darum geht auf einer Welt 100.000 Kunden unter zu bringen und auf der 20.000 gleichzeitig spielen können ? Wo sind die Lösungen um sicherzustellen daß schwankende Populationen (nach oben wie nach unten) das Spielerlebnis meiner zahlenden Kunden nicht beeinträchtigen ? Beim Spieldesign gibt es keinen Fortschritt, die „EDV-Profis“ kommen aus ihrer Fachidioten-Ecke nicht heraus und sind nicht in der Lage Alternativen zum Althergebrachten zu liefern.

In der Folge bleibt „massive“ eine leere Floskel bei der auch weiterhin 5 Leute in einer Instanz abgeschottet vor sich hin spielen und die Server abfackeln wenn in einer Stadt mehr als 100 Kunden auf einem Fleck stehen. „Massive“ sieht anders aus, finde ich.

Luna

9 Kommentare

Eingeordnet unter MMO-Allgemein

9 Antworten zu “Bye bye Massive

  1. Verdammt

    Hallo,

    erstmal unschön, wie hier mit Beleidigungen wie „Fachidioten“ um sich geworfen wird.

    Aber zum Thema:
    nehmen wir mal das Beispiel WoW. Unabhängig von der Frage, was die Server verkraften, ist nebenbei noch die Frage, was die Client-Hardware bzw -Leitung verkraftet. Beides liegt außerhalb des Einflußbereiches des Spieleherstellers.
    Und wenn ich sehe, wie mein Mac (knapp ein Jahr alt) momentan in Dalaran ruckelt, weil da viele Spieler hängen, muß ich daran denken, dass es sicherlich noch viele Spieler mit schlechterer Hardware gibt.
    Die Leitungen habe ich auch erwähnt: ich finde es sehr positiv, dass WoW so wenig Downstream braucht. Spiele momentan ein wenig über UMTS, und kann immer noch bequem ins TS und ein wenig surfen, während ich spiele.

    Mein Punkt: eine Aufstockung der erlaubten Spielerzahlen wäre sicherlich nett, wenn dies nicht zu Lasten meines Spielerlebnisses führt. Ich befürchte jedoch, dass genau dies passieren würde, wenn ich nicht aufrüsten würde.
    Und dafür kann eben kein Spielhersteller etwas, und ist von Entwicklern eben auch nur begrenzt umgehbar. Kurz: es gibt technische Grenzen, die man eben nicht überschreiten _kann_.

    Gruß,
    Verdammt

  2. Intel Grafik Chip ? 😉

    Aber liegt ja nicht nur daran, Dalaran ruckelt ja auch mit aktuellen Grafikkarten. Die Fragen ist warum ruckelt es überhaupt ? Aber bevor wir off-toic werden lass mal bitte zum Kern des Beitrages zurückkommen.

    In den letzten 10 Jahren gab es unstrittig eine techn. Entwicklung. Die Frage ist immer „in welchen Bereich investiere ich die zusätzlichen Ressourcen ?“ Im Bereich „massive“ ist da leider nichts passiert und im Falle von WoW kann ich auch nicht bestätigen dass wir eine aktuelle Grafik haben.

    Luna

  3. Karchon

    Verdammt: Gewöhn dich mal lieber an die harten Worte hier ^^

    Imho stellt sich ja die Frage was es bringt, mit mehr Leuten on zu spielen. Census (http://www.warcraftrealms.com/census.php?serverid=506) zeigt so 14k/7k Chars je Seite. Wenn wir großzügig 7 Chars/Spieler annehmen, sinds immer noch 2k/1k Spieler. Die sind natürlich nicht alle gleichzeitig on, aber es sollten doch „genug“ da sein um spielen zu können. Das es mehr sein könnten, muss ja nicht heißen dass das als wichtig erachtet wird?

    Tobold hatte übrigens vor kurzem einen Eintrag zur Problematik mit vielen Spielern (http://tobolds.blogspot.com/2008/12/is-war-endgame-technically-possible.html). Ein Kommentar war, dass die Serverlast geometrisch zur Spieleranzahl in der Nähe steigt.

  4. Seraphora

    Hm also laut Warcraftrealms haben viel der Realms deutlich über 20.000 Kunden, was ja schonmal eine verdoppelung der von dir erwähnten 10.000 früheren Standards ist.

    Und man darf nicht vergessen das ja eben WEIL Die Technik sich weiter entwickelt hat von den Servern bei einer angenommenen gleichbleibenden Population deutlich mehr erwartet wird. Sei es durch größere Welten (Ne Welt ohne Ladezeiten in der Größe Azeroths vor 10 jahren ? Vergiss es^^) massiv erhöhter Datendurchsatz durch neue Grafik, sowie das z.B jetzt bei WOW sehr stark eingesetzte Phasing, was einen Server deutlich stärker belastet als eine gleiche Welt für alle Spieler.

    Natürlich muss man sich fragen ob man nicht die Server auch in Hinsicht der Spielerzahl verbessern kann, aber ich denke da hat keiner von uns genug Einblick in die Materie um zu wissen was genau das Hindereniss darstellt, die Vergangenheit hat aber gezeigt das die Hardware entwickelt wird die die Kunden nachfragen. Scheint bisher also keinen großartig zu interessieren ob er mit 5.000 Leuten gleichzeitig online ist oder mit 50.000. Mich übrigens auch nicht.

  5. Echolon

    Hallo,

    das Spiel EVE Online ist ja der Beweis, das es funktioniert, wenn alle Spieler auf einem Server spielen. Man muss dann aber eben viel dezentraler organisieren, das heißt kein Ironforge (als ich noch gespielt habe, hieß das so und war DAS Zentrum der Allianz) oder ähnliche Sammelstellen.

    Wodurch sich die Probleme schon zeigen: Das Spiel muss komplett anders strukturiert sein, man muss viel mehr Land anbieten, was ja auch nicht wenig kostet, wenn man nicht gerade (wie bei EVE) wenig unterschiedliche Karten hat.
    Dazu sind Kunden (leider) Gewohnheitstiere. Oder wie erklärt man sich, das viele bei etwas bleiben, das schlechter ist bzw häufig Sachen gemieden werden, die sich sehr von dem unterscheiden, was man kennt und zu mögen meint. Nicht jeder ist da so offen wie du.

    Leistungstechnisch ist es egal denke ich, ob man nun einen Shard auf einen Server packt oder ob man alle Server zusammenclustert und einen Riesenshard drauf laufen lässt. Was natürlich interessant ist an mehreren Shards: Man kann die Ausfallwahrscheinlichkeit senken. Es ist nun mal sicherer, 5 Shards an verschiedenen Orten zu betreiben, so kann kein Feuer, Stromausfall oder Überspannung den ganzen Cluster killen.

    Dann gibts noch den Punkt, das es unterschiedliche Kundenfraktionen gibt, die wenig miteinander anfangen können:
    – Sprachunterschiede
    – Spielweise (einer rpgt gerne, der andere siehts als MMO-Counter Strike)

    Ansonsten, hör auf so pauschal auf Entwickler zu bashen. Es sind viel zu häufig die Entscheider und Communityfritzen, die Mist bauen. Von Kunden, die nicht wissen, was sie wollen, ganz zu schweigen. Oder furchtbaren Rahmenbedingungen oder Sachen, sie man bei Logik nicht erklären kann. Ich hab da schon viel zu viel erlebt… Selbst bei MS sitzen richtig gute Programmierer, die wissen, wie sie Kunden glücklich machen können (siehe Visual Studio + .net ab 2.0).

    MfG
    Echo

  6. Naja, Eve Online ist quasi in jeder Hinsicht das Paradebeispiel: Komplexität, Handlungsspielraum, Skillsystem, spielerisches Mit- und Gegeneinander, gleichzeitige Spieler online, etc.

    Die Entwickler von Eve beweisen, dass ein fortschrittliches MMOG eben DOCH möglich ist. Trotz des unkontrollierbaren Faktors „Community“. Die Differenzen (Sprache, RP/kein RP, PvE, PvP, …) innerhalb dieses Faktors spielen keine Rolle, wenn das Spiel entsprechend darauf ausgelegt ist. Das ist Wow eben nicht. Insofern sind Vergleiche WoW vs. Eve unzulässig.

    Es fehlt schlicht ein Unternehmen, welches die Stärken von Eve und Wow vereint. Da gehört aber viel Mut, Können, Erfahrung und Risikobereitschaft dazu. Und deshalb spricht Lunahexe aus seiner Perspektive durchaus die Wahrheit: wenn die Technik trotz gigantischer Möglichkeiten sich mit dem immer gleichen niedrigen Standard zufrieden gibt, handelt es sich schlicht um perspektivlose Fachidioten ohne Blick über den Tellerrand.

    Dass diese Fachidioten nichts dran ändern können, weil die Entscheider ambitionierte / innovative Entwicklungen nicht dulden / fördern, steht auf einem anderen Blatt.

  7. @Karchon:

    Dem Beitrag von Tobold würde ich ein „jein“ entgegenhalten. Wenn in einem „Raum“ von 20mx20m 100 Leute stehen dann brauche ich in der Regel nicht die Objekt-/Modell-/Texturendaten von allen 100.

    Die im Vordergrund überdecken (zumindest teilweise) diejenigen die im Hintergrund stehen. Wenn ich hergehe und jeden einzelnen komplett lade … produzieren diese 100 tatsächlich unglaublich viel Last.

    Aber war dieser Zeitraum von nun 10Jahren nicht lange genug um intelligentere Lösungen zu ermöglichen als damals ? Oder zumindest genug Zeit um intelligentere Werkzeuge zu schreiben damit die Programmierer auch die Möglichkeit haben um bessere Lösungen zu entwickeln ?

    Luna

  8. Du willst „massive“ und kannst mit deinem Rechner nichtmal in einigen Hauptstädten rumlaufen? 🙂

    Scherz bei Seite, ich glaube eines der Hauptprobleme liegt garnicht unbedingt an der Servertechnik (wobei das wohl auch immer noch ein Problem ist), sondern auch dadrann, dass man ganz andere Spiele entwickeln müsste.

    Wenn ich mir vorstelle wie es auf manchem vollem WoW-Server in Ironforge zu ging, möchte ich nicht wissen was passieren würde, würde die Population mal eben um ein vielfaches höher sein.

    Man kann nicht eine Stadt baun die so groß ist wie das Brachland, da Spieler die nicht 10h täglich in diesem Spiel verbringen sich dort niemals zurecht finden würden.

  9. „… ich glaube eines der Hauptprobleme liegt garnicht unbedingt an der Servertechnik … sondern auch dadrann, dass man ganz andere Spiele entwickeln müsste.“

    Fettes /signed

    Intelligentere, adaptivere Spiele die nur das darstellen was notwendig ist. Nur macht das keiner. Und wenn das auch in den nächsten 10 Jahren keiner macht werden die Städte auch in 10 Jahren noch ruckeln egal egal wie gut unsere Rechner dann sind.

    Und die Gefahr daß es so ist die ist recht groß weil die EDV-Branche ist … aber das hatten wir ja schon 😉

    Luna