MMO-Design: Kampfanimationen

Ab und an Frage ich mich was ich wohl machen würde wenn ich ein MMO entwickeln würde. Welche Entscheidungen würde ich treffen und warum wohl ?

Heute geht es um Kampfanimationen (im weiteren Sinne um Kampfstile), die kann man von einer Waffe abhängig machen, von einer Klasse oder aber von einem Talentbaum. Beispiele für erstes ist WoW, für 2teres AoC (glaube ich) – für letzteres fällt mir eben kein Spiel ein.

Ich würde den Kampfstil (und die dazu gehörigen Animationen) an eine Waffe „festhängen“. Schon alleine deshalb weil es nicht unbegrenzt viele Kampfstile gibt und ich wenn ich mehr „als 3 Klassen“ habe spätestens beim ersten Addon feststellen muss „es gibt keinen weiteren Kampfstil mehr“ und dann sowieso einen verwenden muss den ich schon habe. Es ist die „vernünftige“ Entscheidung auch wenn es heißt alle Elfen, Trolle, Halblinge und Menschen kämpfen mit ihren Kämpfern auf die gleiche Art im Spiel. Wenn sie es nicht sollen, dann bekommt das eine Volk eben einen „Krieger“ anstatt einem „Kämpfer“ zugeteilt.

Das die Völker mit gleicher Ausrüstung auf die gleiche Art kämpfen (können) ist nicht schlimm weil ich kann der Ausrüstung ja einen „kulturellen Hintergrund“ Markierung geben (wie es in Vanguard üblich war). Dann trägt ein Elf ein 2H Schwert mit dem „kulturellen Hintergrund“ „Elfen“ das ganz anders ausschaut wie ein „Halbling-Schwert“ beide machen auf die gleiche Art und Weise mit ihren Schwertern Schaden (warum auch nicht – warum sollen Halblinge nicht von Elfen oder Trollen lernen wie man „richtig“ mit Schwertern kämpft ?) und trotzdem sind die optischen Unterschiede/Erkennbarkeit gewährleistet.

Schwächeln wird ein derartiges Design immer dann wenn ich Klassen-typische Kampfstile habe die sich sehr deutlich von anderen Unterscheiden (Beispiel: Martial Arts). Andererseits führt ein derartig einzigartiger Kampfstil dann auch meist dazu daß ich kulturell einzigartige Waffen habe. Dann kann ich sehr wohl einen Waffentyp „Schwert“ und einen Waffentyp „Katana“ deklarieren und die Kampfstile wieder durch die Waffen deklarieren.

Es ist ein stabiles Konzept und robust gegen Erweiterungen … so würde ich es machen …

Luna

Ein Kommentar

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Eine Antwort zu “MMO-Design: Kampfanimationen

  1. Ein Beispiel für Punkt 3 ist zumindest teilweise City of Heroes/Villains.

    Nehmen wir den Nahkämpfer auf Heldenseite oder den Stalker auf Schurkenseite so haben wir bei diesen Archetypen die grundlegende Voraussetzung beim Gegner Schaden anzurichten mit unterschiedlichen Mitteln.

    Nun gibt es dafür verschiedene Möglichkeiten: Breitschwerter/Katanas (die sichrelativ ähnlich sind, beziehungsweise sich manche der Animationen teilen), Martial Arts (ein Set komplett anderer Animationen als bei den Schwertträgern), Dunkelnahkampf (teilt sich manche Animationen mit anderen Sets, hat aber andere grafische Effekte beigemischt), Feuernahkampf und Elektro-Nahkampf (die beide für sich genommen ziemlich einzigartig sind, weil sie auch erst später ins Spiel eingepflegt wurden).

    Allerdings muss man dazu sagen, daß CoX keine Talentbäume an sich kennt, sondern man bei der Charakterstellung nach Auswahl des Archetyps (sozusagen der Rolle in der Gruppe/Spiel) sich dann au einen primären (z.B. eben Feuernahkampf) und einen sekundären Kräftepool (beim Nahkämpfer z.B. Feuerrüstung, dunkelrüstung etc.) festlegt, die sich eben je nach Archetyp auch noch unterscheiden. CoX ist in der Hinsicht recht eindeutig, Hybridklassen a la Schamane oder Druide bei WoW gibt es eigentlich nicht (wobei auf Schurkenseite alle Klassen auch recht starke Damage Dealer sein können).