Persistente Welten

Der Unterschied zwischen einem Multiplayer-Modus und einem MMO liegt ua in der „persistenten Welt“ dH die Welt „bewegt sich weiter“ auch wenn ich mich auslogge. In der Zwischenzeit kommen mir aber Zweifel ob dieses Kriterium für das Produkt des Monopolisten noch zutrifft.

Zunächst einmal halte ich es für unstrittig daß ein WoW immer statischer war als Vergleichsprodukte. Erst mit dem (bei LotRO schlecht geklauten) „Phasing“ das mit WotLK ins Spiel Einzug gehalten hat, versucht man es etwas dynamischer zu gestalten. Wenn die Welt aber an sich statisch ist (warum brennt ein SW nicht wenn die Horde da war und den König umgebracht hat ? Dafür braucht man nicht einmal Panzer & Raumschiffe.) dann muß man anderweitig für die „Welt-Dynamik“ sorgen.

In 2005/2006 ist das durchaus passiert … durch Content-Patches. Diese haben die Welt belebt und verändert. Ob jeder dieser Content-Patches sinnvoll war oder nicht ist dabei völlig egal. Die Spielwelt hat sich weitergedreht wenn ich längere Zeit nicht da war und die Content-Patches haben dazu beigetragen diesen Eindruck einer persistenten Welt zu verstärken.

In der Zwischenzeit gibt es jedoch faktisch keine Content-Patches mehr. Es gibt ein unfertiges Addon und danach 1-2 „hier-kommt-alles-was-nicht-fertig-wurde“ Patches, einen „wir-müssen-jetzt-etwas-tun-damit-uns-die-Kunden-bis-zum-nächsten-Addon-nicht-davon-laufen“ Patch, sowie den obligatorischen „Vorbereitungs“-Patch für das nächste Addon. Bei einer Addon-Rate von 1 Addon alle 2 Jahre ist das sehr, sehr wenig.

Ich bin jetzt 1,5 Monate in WoW-Pause. Wenn ich mich entscheide heute meinen Account zu reaktivieren dann habe ich nichts verpaßt. Denn wie in einem Offline-Spiel hat sich die Welt keinen Millimeter weiter gedreht …

Luna

7 Kommentare

Eingeordnet unter World of Warcraft

7 Antworten zu “Persistente Welten

  1. Es ist ja schlechter Stil als Blogger im Kommentar auf seine Beiträge so zu verweisen, aber das Thema hatte ich auch auf der Pfanne:

    http://ao-lai.blog.de/2009/01/14/entscheidungen-konsequenzen-5377410/

    Du hast vermutlich im Bezug auf WoW recht. Ich kann mich an „Früher“ und mehr Contentpatches erinnern.

    Viele Grüße

    Yitu

  2. Ist nicht schlimm mit dem „schlechten Stil“ 😉

    Die Statik des Spieles fällt mir derzeit halt auch dadurch daß ich in WoW-Pause bin extrem auf. Es kommt mir vor wie ein Save-File das ich im Internet angelegt habe …

    Luna

  3. Zugegeben, auf dem Papier klingen sich verändernde Welten immer gut und auch wenn man nur an das nackte Konzept eines MMOs denkt, dann sind da immer irgendwie Welten, die sich verändern. Durch Userinterkation, durch geschichtliche Fortschritte etc.

    Aber die Umsetzung ist doch weit komplizierter. Nehmen wir als Beispiel mal Dich. Abonnenten, die nur wenig Zeit online verbringen (die, so wie in Deinem Fall, vielleicht erst nach Monaten wiederkommen), können sich dadurch schnell überfordert fühlen. Zu viel Zeit würden sie damit verbringen ihre neue Welt kennenzulernen, obwohl sie eigentlich in etwas Vertrautes zurückkehren wollten. Man könnte derartige Änderungen also nur langsam und stückweise durchführen oder sich wiederholende Änderungen, an die man sich schnell gewöhnt.

    Werfen wir einen Blick auf FFXI: diese Welt existiert seit 7 Jahren und hat sich nie signifikant verändert. Durch die 4 Addons sind neue Gebiete und Kontinente hinzugekommen, im letzten Addon wird es einem sogar ermöglicht in die Vergangenheit zu reisen. Aber Gebiete wie die karge Sauromouge Champaign, die von vergangenen Kämpfen zeugt, wurden nie verändert. In all den 7 Jahren hat sich niemand die Mühe gemacht die Ruinen wiederaufzubauen. Und auch in den Rollanberry Fields wird seit 7 Jahren das gleiche Kraut angepflanzt, das einfach nie erntereif sein will. Aber ist das etwas Schlechtes? Ich denke nicht, dann selbst wenn ich 2 Jahre nicht online war finde ich das Gebiet so vor, wie ich es zuletzt verlassen habe. Und gleich erinnere ich mich wieder daran, warum ich dort so gerne durchgeritten bin.

    Änderungen an der Welt sind schwierig, da sie zum einen im Sinne der Welt / Geschichte und auch für jede Spielerschicht zumutbar / verfolgbar bleiben müssen. Möglichkeiten sind stückweise Änderungen in kleinen Schritten oder Änderungen, die sich wiederholen, so dass man als Spieler die Möglichkeit hat sich an sie zu gewöhnen. Auch hier liefert FFXI wieder ein gutes Beispiel ab: beispielsweise gibt es in der Stadt Al Zhabi in regelmäßigen Abständen ein sich ständig wiederholendes Event, genannt „Besieged“. Bei diesem Event wird die Stadt von Trollhorden angegriffen und alle Spieler, die sich zu diesem Zeitpunkt in der Stadt aufhalten, nehmen an dem Kampf teil. Bei diesen Events kann es vorkommen, dass zufällig ausgeloste NPCs von den Angreifern entführt werden, sofern die Spieler dies nicht verhindern können. So kommt es schon mal vor, dass gewisse NPCs, die vor dem Angriff noch da waren, nach dem Angriff nicht mehr aufzufinden sind. Meine Verkäufer der Holzarbeitergilde? Müssen wohl Trollwarzen behandeln. Mein Teleport-NPC, der mich auf den alten Kontinent zurückbringen kann? Badet in einer Sauce Trollondaise. Aber all das ist nicht schlimm, da zum einen die NPCs zurückgeklaut werden können beim nächsten Besieged und auch durch deren Entführung keinerlei Nachteile für die Spieler entstehen. Selbst wenn Verkäufer oder Teleport-NPCs weg sind, meine Items bekomme ich immer noch in anderen Städten, die ich nach wie vor via Boot erreichen kann. Die NPCs selber werden nicht einfach zurückgesetzt, sie müssen, wie schon gesagt, zurückerobert werden. Dies ist eine Veränderung im Sinne des Spiels, eine sinnvolle Veränderung, die in ihrem Umfang nicht zu gewaltig ist.

    Desweiteren gibt es noch Änderungen innerhalb von Gebieten. Die Besatzung an einem Außenposten ändert sich, sobald eine Nation die Herrschaft über das Gebiet erlangen konnte. Dies sieht dann so aus, dass die Flagge der herrschenden Nation gehisst wird und die NPCs interagieren mit mir oder sagen mir, ich solle ganz schnell Land gewinnen, wenn ich nicht ihrer Nation angehöre. Eben Pro und Contra für jede Spielernation.

    Wie immer schweife ich komplett aus, aber man sieht, dass sich persistente Welten sehr wohl umsetzen lassen, auch wenn es nur ein sehr kleiner Rahmen ist. Man darf nur nicht zu kräftig ausholen, sonst wird es unglaubwürdig oder einfach nur eine verkorkste Umsetzung. Änderungen wie in der Welt der Kriegskunst sind zwar nett anzusehen (Wrath Gate Questreihe) hinken in ihrer Umsetzung aber so gewaltig, dass ich die Veränderungen nie mit jemanden gemeinsam sehe, der noch nicht so weit in der Questreihe vorangekommen ist wie sich selber. Zwei Abenteurer, die nebeneinander stehen und komplett verschiedene Umgebungen sehen? Früher hätte man sowas Hexerei genannt und einen der beiden verbrannt.

  4. carschti

    Frühere Patches waren auch nur Flicken für Dinge, die es bei release nicht ins Spiel geschafft haben (Düsterbruch, BGs, Ehrenpunktesystem). Und BWL,AQ,Naxx,ZG waren auch nichts Anderes als spätere Patches. Zudem gab es früher auch schon Pseudo-Content (Jahrmarkt). Insofern ist die Welt genauso stehengeblieben wie vor 5 Jahren (die Brücke in Redridge ist immer noch kaputt…warum hat man das nicht auch gleich mit dem PhasingSystem geändert).
    Das beste Beispiel einer sich verändernden MMO-Welt bietet meiner Meinung nach immer noch Guild Wars, was aber auch daran liegt, dass durch die Instanzierung nicht die gleichen bedingungen für alle gelten müssen. Vorteil ist aber, dass ich wirklich sehe, was meine Taten für Auswirkungen habe (Bsp: Wenn ich eine Herde Kühe töten muss, ist die wirklich für immer weg und spawnt nicht nach 5 Minuten wieder).

    Dass das PhasingSystem aber zumindest technisch ein Griff ins Klo ist (von Dun Niffelem aus seh ich immer tote Riesen auf dem Eissee, wenn ich drüberfliege aufgrund des Phasingsystems aber nicht mehr) und das Schattensystem ein Witz ist (warum nicht so wie in WAR…eigener Char hat nen guten Schatten, der Rest nicht) und somit ins einer Gesamtheit zu sagen ist, dass die technische Entwicklung eines WoW geradezu lächerlich ist, lässt sich aber nicht von der Hand weisen.

  5. Pilgrym

    Auch wenn ich mit dem Stil nicht immer einverstanden bin, lese ich Deinen Blog sehr gern – hier gibt es zumindest mal gute Denkansätze.

    Das Problem einer sich verändernden Welt gegen eine relativ statische ist glaube ich eines der Grundprobleme beim MMO-Design (wie ja richtig angemerkt).
    Vor Allem, wenn man auch auf Casuals Rücksicht nehmen will/muss.
    Stell Dir vor, Du würdest Dich nach Deiner MMO-Pause wieder einloggen und Alles hätte sich verändert.
    Ausgeloggt in einem blühenden Stormwind, das mittlerweile von der Horde überrant und gebrandschatzt wurde – also bist Du zunächst mal TOT. (im Gasthaus gemeuchelt).
    Alle Quests führen ins Leere, alle Quest-NPCs sind ebenfalls tot oder geflohen.
    Also darf sich die Welt für Dich während einer Auslogg-Phase nicht weiterentwickeln – dein Charakte steht praktisch im Freeze.
    Die einzige Lösung dafür wäre, für jeden Spieler eine komplette eigene Welt mit eigener Zeitlinie vorzuhalten – und damit ist man praktisch bei einem Offline-Spiel, das zentral gehostet wird.

  6. Warum bin ich tot, ich war doch während dem Angriff gar nicht in der Stadt ? 🙂

    Es muss ja auch gar nicht sein daß die NPCs alle tot sind, die sind während des Angriffes halt weggelaufen und haben sich versteckt. Die Wachen der Stadt sind vielleicht tot. Die Gebäude sind niedergebrannt und zB in der Bank ist nur 1x Schalter auf während die anderen beiden Schalter-NPCs dabei sind den Schutt wegzuräumen, die Bänke wieder aufzustellen und die Schalter reparieren.

    Behindert keinen einzigen PvE-Spieler und wirkt trotzdem gleich viel lebendiger …

    Luna

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