Archiv der Kategorie: DDO

Zufrieden

Wegen dam aktuellen WoW-Patch habe ich die Beiträge zu LotRO etwas vernachlässigt was nicht ganz fair ist. Das derzeitige LotRO macht mir nämlich sehr viel Spaß. Eine ähnliche Zufriedenheit mit einem MMO hatte ich zuletzt 2006 in DDO als ich noch voller Zuversicht war daß man ein derart schönes Spiel wie DDO doch nicht einfach so gegen die Wand fahren würde.

Mitursächlich für diese Zufriedenheit ist daß LotRO schnurrt wie ein Kätzchen. Mein schlimmerster Ping war 29ms, ich habe keine Frame-Rateeinbrüche, muß mich nicht wegen einer Baby-bunten-Comic Grafik übergeben. Wenn Turbine 2007 gewollt hätte dann hätten sie diese erhöhte Solo-Tauglichkeit schon damals einbauen können. Der generelle Schwierigkeitsgrad bleibt trotz allem noch höher als in WoW schon alleine deshalb weil ich zB durch einen Sumpf nicht einfach drüber fliegen kann sondern ihn durchwaten muß, dabei Adds im Kampf ziehen kann und sogar sterben kann. Das Gefühl von Bedrohung ist dadurch schlichtweg ein anderes.

Mit „richtigen“ Klassen (was aber der Lizenz geschuldet ist), einem synchron laufenden Tag-/Nacht-Rhythmus, PvP anstatt einem Monsterplay und … tja was denn eigentlich noch ? … wäre ich fast geneigt einem LotRO Massenmarkttauglichkeit zu bescheinigen. Der Rest ist nur noch Markting, Werbung & PR.

Im Hinblick auf die verstrichene Zeit glaube ich nicht mehr daran daß man noch zum Monopolisten aufholen kann. Den Kunden dieses Hobbies das Gefühl zu geben daß da draußen doch Entwickler sind die nüchtern zu Arbeit kommen, sich Gedanken über das machen was sie denn tun und sich Bemühen einen ordentlichen Job zu machen – dafür reicht es aber allemal.

Ich hatte diese Woche sehr viel Spaß in LotRO.

Luna

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Bye Bye Deleras

DDO bekommt ja in den USA einen Item-Shop – leider einen „harten“ mit massiven Unterschieden. Erste Fotos bestätigen schlimmste Befürchtungen.

Nicht nur daß manche Klassen/Rassen wie Mönch oder Drow-Elf nur gegen Gebühr spielbar sind. Die Bilder zeigen auch daß viele Quests nur noch gegen Gebühr spielbar sind – darunter auch „Deleras Tomb“ (aber auch Tangleroot, Threnal oder Vault of Night). Deleras ist eine 4teilige Gruppen-Instanz und eine der beliebtesten überhaupt. Das liegt auch an der herausragenden Atmosphäre die hier geschaffen wurde – auch mit einem Gary Gygax als Instanz-Erzähler.

Deleras ist typisch für DDO das beim Erzählen von Geschichten für die kleinen Gruppen seine großen Stärken ausspielen kann. Bekommt man dieses Stärken nur noch gegen extra Gebühr geboten dann verliert man an der Stelle einen Großteil seiner Kunden. Nicht nur die jenigen die grundsätzlich gegen den Item-Shop sind sondern auch diejenigen die zwar für das Shop-Modell sind aber nicht zum Kaufen gezwungen werden wollen.

An der Stelle kopiert Turbine den „harten“ Shop aus Asien vom dem jeder sagt daß er in US/EU nicht funktioniert. Die westlichen Kulturen akzeptieren den harten Shop aber nicht und es ist wohl der kulturelle Unterschied der dem Item-Shop bislang den wirtschaftlichen Erfolg versagt hat.

Warum sich Turbine für einen harten Item-Shop entschieden hat erschließt sich mir nicht.

Luna

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Da trennen sich Wege

Turbine hat für DDO in den US das Ende des Abo-Modells und die Einführung des Item-Shops angekündigt. Codemasters wird sich für die EU-Kunden dieser Änderung jedoch nicht anschließen. Ich vermute an dieser Stelle ist das Ende der Zusammenarbeit zwischen den beiden Firmen für DDO absehbar.

Mit-ausschlaggebend für die Entscheidung von Turbine dürfte der Erfolg von SOEs „freerealms“ sein daß in den USA jetzt wohl den Zeitenwechsel hin zum Item-Shop auslöst. Die Akzeptanz des „weichen“ Shop-Systems hat in der USA deutlich zugenommen. Anders in Europa. Wegen der Weigerung von SOE seine Produkte grundsätzlich mit einer brauchbaren Lokalisation auszustatten (siehe Vanguard) ist SOE auf dem EU-Markt faktisch nicht vertreten. Innovation durch SOE werden dadurch auch weitgehend nicht wahrgenommen. Der EU-Markt ist am Ende deutlich mehr durch das Monopol des Einäugigen geprägt als der US-Markt.

Codemasters hat selber mit „Archlord“ ein eigens f2p MMO. Die werden sich mit einem f2p-DDO kaum selber Konkurrenz machen wollen. Sie müssen aber damit rechnen daß ein Teil der engl.sprechenden Kunden in die USA abwandert. Für die franz./deut./ital. sprechenden Kunden gibt es diese Option nicht weil die Sprachpakete von Codemasters und nicht von Turbine sind. Trotzdem denke ich daß die Abwanderung der engl. Kunden ausreicht um dem EU-DDO den Todesstoß zu versetzen.

Mittelfristig gehe ich davon aus daß es nur noch ein f2p US-DDO ohne Lokalisation geben wird und daß Codemasters aus wirtschaftlichen Gründen das EU-DDO einstellen wird.

Luna

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10 Tage

10 Tage hat mich Codemasters noch kostenlos spielen lassen bis sie mir nach der Einstellung meiner Zahlung meinen DDO-Account wieder dicht gemacht haben. Das entspricht dem Eindruck vom entspannten und großzügigen Umgang mit Kunden den ich auch in der Vergangenheit von Codemasters hatte.

Das mag den Widerspruch von Kunden auslösen die bei anderen Spielen vielleicht Probleme mit Codesmasters hatten aber … ich halte die Engländer auch weiterhin für den besten Anbieter eines MMOs den ich jemals kennen gelernt habe. Ähnlich wie vor vielen vielen Jahren beim SchneeSturm würde ich der guten Erfahrungen wegen auch einmal ein Spiel ausprobieren daß mir nicht so liegt oder bei dem ich Zweifel habe.

Leider bleiben die DDO-Server auch weiterhin leer und ich habe für mich zunächst die gleiche Entscheidung getroffen wie schon einst 2006 – ich bin nicht bereit für ein leeres Spiel ein Abo-Gebühr zu entrichten. Und damit sind wir wieder beim Marktführer. Trotz teilweiser Unspielbarkeit durch Lags/Geruckel kann mich keiner überzeugen daß das Spiel derzeit tagsüber voll ist.

Selbst der Spam im /handel hat zu manchen Zeiten derart abgenommen daß ich schon voller Verwunderung nachgesehen habe ob ich nicht vielleicht den /handel versehentlich abgeschaltet habe. Die Ödnis in einem WoW wird mich wohl demnächst in eine weitere WoW-Pause treiben.

Der entspannte Umgang mit seinen Kunden treibt mich während dann vielleicht doch in die Arme von Codemasters zurück.

Luna

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DDO Grafik

ddo-grafikNachdem ich derzeit mal wieder ganz massiven Brechreiz wegen der lausigen Grafik in WoW habe wollte ich zum Vergleich den Lesern hier auch einmal zeigen wie ein DDO im Vergleich so ausschaut bei mir. So sieht es aus bei mir – nachdem ich AA aus Fairness- & Vergleichsgründen deaktiviert habe. Das ist die 3 Jahre alte Grafik die in dieser Form (na gut nicht ganz, bei einem Event hat sich der Himmel verändert) auch schon 2006 existierte.

https://lunahexe.files.wordpress.com/2009/04/ddo-grafik.jpg

Aber die Texturen sind unverändert, die Grafikmodelle weitgehend alles weil DDO hat Europaweit nur 2 (internationale) Server und das Geld ist auch nicht da um dem Spiel großartige Upgrades zu spendieren.

Zum Ausgleich läuft es auf meinem „nicht-WoW tauglichem“ Rechner schnurrend wie ein zufriedenes Kätzchen ohne Framerateeinbrüche oder Ruckeln oder Lags. Zu keiner Zeit habe ich mehr als 30ms ping und wenn die derzeit Direct-X10 „beta“ vorbei ist dann kann ich auch die aktivieren ohne daß sich das Spielerlebnis irgendwie verändert. Auch das ist in einem MMO möglich !

Der Client ist noch immer in weiten Teilen der „Asherons Call2“ Client (das sieht man sehr schön an dem mittlerweile 10 Jahre alten Chat System) und das UI sieht teilweise so aus als wäre es in den 80er Jahren entstanden. Trotzdem kann man auch ohne Addons seine Befehlsleisten verschieben. DDO ist kein neues, sondern ein altes Spiel. Aber eine ordentliche Grafik konnte man auch schon vor vielen Jahren bieten …

Luna

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MMO-Design: Loot

Was mir regelmäßig auffällt ist – looten dauert zu lange, manchmal länger als der eigentliche Kampf. Die einzige Ausnahme von dieser Regel ist das Fair-Loot-System aus DDO. Aber leider hat das keines der Wettbewerber in den letzten 3 Jahren kopiert.

Was sich hingegegen weit verbreitet hat ist das „Blizzard-Loot-System“, was es in der Form ja eigentlich gar nicht gibt. „An sich“ ist „Need & Greed“ ja das System der WoW-Kunden (ähnlich wie DKP das System der EQ1-Kunden war) die dies lange angewandt haben noch bevor es im Spiel dafür eine technische Unterstützung gab.

Aber Need & Greed ist nicht schnell, sondern richtig langsam. Bei wenigen Gegenständen mag das noch nicht so sehr ins Gewicht fallen aber spätestens im Raid fallen die Nachteile doch recht deutlich auf. „Verklicken“ verursacht deutlichen Streß – Plündermeister ist auch nicht die Lösung aller Probleme aber wenn ich ehrlich bin fallen mir auch keine großartigen Alternativen ein.

Die Frage die man sich zuvor stellen sollte, ist in jedem Fall ob man die Logik-Fehler die sich unweigerlich einschleichen wenn ein Wolf nach seinem Tod nicht nur Gold und Silber (in welcher Hosentasche hatte er die und wie hat er sie dahin befördert ?) sondern auch Rüstungen, Waffen oder gar „Random-World“-Gegenstände hinterläßt. Wen man diese ignorieren will dann macht Need & Greed möglicherweise am meisten Sinn.

Will man gegen die Logik-Fehler angehen dann fällt mir außer dem Fair-Loot-System aus DDO keine andere Lösung ein. Selbst da muß man aber darauf achten daß die Truhe vorher sichtbar ist und die jeweilige Inbesitznahme des Schlüssels plausibel bleibt.

Looten ist eine komplizierte Sache in einem MMO. Ich wünschte sie würde schneller gehen …

Luna

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Size matters

Derzeit spiele ich ja mein heißgeliebtes DDO und was mir nach dem Auslaufen der WB-Woche leider mal wieder auffällt ist … Size matters …

MMO-Anbieter gehören ja nach meiner Einschätzung nicht mehr in die EDV-Branche sondern sind Dienstleister. Im besten Fall bieten sie eine Dienstleistung an bei der man sich um 4 Uhr Nachts ins Spiel einloggen kann, chatten kann, in eine Instanz gehen und Spaß haben.

Das funktioniert aber unterhalb einer bestimmten Größe nicht mehr. Unabhängig von der Qualität eines Spiels ist nach meiner Meinung Hauptkriterium für ein MMO die Größe. Was ganz furchtbar ist weil diese Mechanik natürlich stabilisierend wirkt und derzeit den Monopolisten stärkt.

Wenn zur Prime-Time 12 Leute im SNG-Tool sind (über alle Klasse, Stufen & Fraktionen hinweg … also 12 Leute serverweit) dann wird es arg schwer. Turbine hat sich zwar darauf eingestellt (auf ein DDO kennt in der Zwischenzeit Hirelings die gegen Gold die eigene Gruppe auffüllen) aber ich habe natürlich das Problem daß ich mich zum Spielen immer „verabreden“ muß weil wenn ich mich spontan einlogge ist kaum einer von meiner Fliste online.

„Size matters“ und die Größe des Monopolisten stützt den Monoplisten. Naja zumindest gibt es dort demnächst wieder neuen Content. Neue Möglichkeiten das Spiel kaputtzumachen und tonnenweise wütende Kunden die im /allgemein, /handel oder /sng ihre Wut und Unzufriedenheit auf den SchneeSturm äußern.

Das ist ja schließlich auch eine Form von Unterhaltung 🙂

Luna

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Geflacker, Geflacker

Derzeit spiele ich ja DDO und stelle zu meinem Leidwesen fest daß so langsam auch dort der Unsinn aus anderen Spielen Einzug hält. Das erste Spiel bei dem mir das Geflacker der Zauber aufgefallen war das war Vanguard.

Vanguard hat viel Partikelanimation bei der Darstellung der Zauber … das kann im Einzelfall schon einmal dazu führen daß man vor lauter Geflacker den Mob nicht mehr richtig erkennt. Einziger Vorteil war daß es nicht weiter zu Lasten der Performance ging dH es machte faktisch keinen Unterschied ob die Hardware damit beschäftigt war „sinnlose“ Zauberanimationen zu spammen oder nicht.

Seit 2.4patch hat es dann auch in WoW eine Zunahme an Zaubereffekten gegeben. Bedingt durch
a) besoffene Programmierer
b) lausige Engine
c) serverseitige Steuerung

– zutreffendes bitte für sich selber ankreuzen und dann weiterlesen –

hat das sehr wohl zu einer Last bei meiner Hardware geführt. Allerdings nicht regelmäßig sondern eher „alle 15sec“ wobei die Störung der neuen Routinen durch Warden dann wieder eine naheliegende aber nicht beweisbare Vermutung ist. Allerdings sollte eine derart minderwertige Grafik nicht durch ein paar Partikel außer Tritt geraten … aber das hatten wir ja schon …

Mit dem letzten Modul hat das Geflacker jetzt auch DDO erreicht. Was ja noch lustig sein mag wenn man bei einer Instanz den „Solo-Modus“ auswählt bevor man sie betritt wird aber durchaus nervig wenn man in voller Gruppe unterwegs ist. Das Geflacker kann jetzt (je nach den gewählten Zaubern) gegnerische Mobs komplett verdecken.

Warum manche Leute glauben physikalisch korrekt fallende Partikel seien ein Mehrwert erschließt sich mir nicht. Egal ob es der „Funkenflug“ von Feuerpartikeln bei Feuerzaubern oder die aufsteigenden Musik-Töne der Bardenzauber sind … manchmal ist weniger einfach mehr.

Das Einzige was man Turbine an der Stelle zu Gute halten kann ist daß die Programmierer nüchtern arbeiten. Zu keiner Zeit war auf meinem System (das ist das was in WoW alles auf minimum gestellt hat damit das häßliche WoW spielbar bleibt) ein Hauch eines Framerateeinbruches zu erkennen. Der 10 Jahre alte DDO-Client (wenn man Papa AC2 und Opa AC1 mitzählt) schnurrt wie ein Kätzchen – trotz Geflacker.

Luna

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Reaktiviert

Wie bereits angekündigt habe ich jetzt meinen Account reaktiviert. Nein, nicht meinen WoW-Account sondern meinen DDO-Account. 🙂

Im direkten Vergleich mit WoW schneidet ein DDO daß von seinem Hersteller zwar jede Menge Liebe bekommt, der aber aus wirtschaftlichen Gründen kaum Gestaltungsmöglichkeiten hat immer besser ab. Hauptvorteil ist natürlich daß ein DDO (bedingt durch ein intelligentes Spiel-Design) auch auf den schwachbrüstigsten Servern völlig stressfrei läuft. Bei gleichzeitig besserer Grafik. Und schon wieder … bessere Grafik UND bessere Performance als WoW … wenn man das doch nur den WoW-Fanbois klarmachen könnte daß dies der „Normalzustand 2009“ ist.

Ob ein DDO dauerhaft genug Content hat um mich im Spiel zu halten glaube ich … eher nicht. Insbesondere weil ich realistischerweise davon ausgehe daß nach Beendigung der WB-Woche so mancher wieder off bleibt und die Server wieder deutlich leerer werden. DDO hat zwar „Solo-Instanzen-Modus“ ist aber vom Spieldesign her schon sehr deutlich auf Gruppenspiel ausgelegt. Ohne ausreichend Spieler funktioniert das dann aber nicht.

Andererseits habe ich derzeit (außer den Leuten) keinen Grund in ein WoW zurückzukehren. der 3.1patch sieht aus Shadow-Sicht immer schlimmer aus und außerdem braucht der Patch ja noch einige Monate bis er fertig ist (ja ich weiß er geht vorher und damit unfertig live). Ich kann also derzeit ein DDO spielen und Spaß haben bevor ich ein WoW reaktivere und mir anschaue was die besoffenen Entwickler dort so verpfuscht haben.

Luna

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Marktplatz-2

Ich nutze derzeit ja meine WB-Woche in DDO und spiele es auch wieder voller Freude. Es ist einfach ein Rückblick in eine Zeit in der man noch Hoffnung auf Wettbewerb in diesem MMO-Markt haben konnte und ein Blick durch ein Fenster was möglich gewesen wäre wenn der Monopolist nur gewollt hätte. Realistischerweise muß man sagen DDO ist lange tot und im /allgemein lästern so manche daß die letzten beiden EU-Server aus Gründen der Wirtschaftlichkeit auch zusammen gelegt werden müssen. Was ja ganz ordentlich bitter für ein Spiel ist das 300.000 CD verkauft hat.

Ein Spiel daß auch wider erwarten ganz ordentlich Liebe von seitens seines Herstellers bekommt. Also nicht nur daß das Level-cap wieder erhöht worden ist und daß es schon wieder eine neue Klasse gab (auch ohne extra Addon-Gebühr). In der Zwischenzeit hat ein DDO 10 Klassen, das so viel wie ein WoW. Aber auch das Startgebiet im Hafen wurde völlig neu überarbeitet mit neuem Tutorial für Anfänger. Neben den „Old-School“ Brokern gibt es jetzt auch ein AH. Bei einem Event wurde das Riesenzelt in der Mitte der Stadt zerstört. Kurzum es passiert doch so einiges daß man in einem „völlig toten Spiel“ nicht erwarten würde.

Und die Tage ist mir nachmittags dann das passiert … ich komme aus einer Instanz, gehe auf den Marktplatz und …. wie ? In der Anzeige bei der Minimap sehe ich „Marktplatz-2“. Also zur Erklärung … sobald „genug/zu viele“ Spieler in einer Zone sind macht DDO weitere Instanzen auf. Das führt dazu daß ruckeln/lags/performance Probleme wie sie in WoW tagtäglich vorkommen in DDO trotz der einfachen Server weitgehend unbekannt sind. Auch Probleme wie „weitere Instanzen können nicht geöffnet werden“ gibt es in DDO nicht.

Natürlich ist die Belebtheit im Spiel auf die derzeitige Kostenlos-Aktion zurückzuführen. Andererseits habe ich derzeit so viel Spaß an DDO daß ich darüber nachdenke auch nach Ablauf weiterhin zu spielen. Ich glaube das wäre in meinem Fall die erste Werbeaktion die mich tatsächlich in ein Spiel zurückbringt.

Habe ich schon einmal erwähnt daß ich DDO mag ? 🙂

Luna

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3 Jahre DDO

In der nächsten Woche jährt sich der EU-Start von DDO zum 3ten Mal. Codemasters feiert dies mit einem kostenlosen Account-Reaktivierung für alle Ex-Kunden vom 23. bis 30. März. Ich werde diese Woche sicherlich nutzen und mir anschauen wo/ob sich das Spiel verändert hat.

Weil eines sollte einem klar sein – viel passiert ist in diesen 3 Jahren nicht. Die Gewinne aus den 300.000 verkauften CD Boxen wurden (soweit ich weiß) für die LotRO-Speed-Tree-Lizenz verwendet. Programmierer und Grafiker wurden ebenfalls für LotRO abgezogen und so kam es daß das Spiel das nach meiner Meinung das beste MMO aller Zeiten ist (bis heute !) am Content-Mangel (ok, nicht nur da wurden auch andere Fehler gemacht) gestorben ist. In der EU gibt es noch 2 Server, das sind halb so viele wie die Totgeburt „Archlord“ in Europa hat.

Die wenigen Server und die entsprechend geringen Einnahmen rechtfertigen kaum die Veröffentlichung der ganzen Module (=Contentpatches) die es in den Jahren gab. In der Zwischenzeit scheint es so zu sein, daß immer wieder LotRO Code den Weg nach DDO findet. Wobei seitdem die Warner Brothers Mehrheitsaktionär bei Turbine sind ist vielleicht auch etwas mehr Geld da.

Ich freue mich auf diese Woche DDO. Multi-Classed-Charaktere, Fair-Loot-System, Solo-Instanzen … auch in 2009 ist DDO einem WoW noch immer Lichtjahre voraus. Es ist Rückkehr in eine Zeit in der ich noch Hoffnung hatte daß man den Einäugigen mit einem guten Produkt stoppen kann.

Luna

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Was bringt mich zurück ?

Die Frage „was bringt mich zurück ?“ in ein MMO Spiel ist gar nicht so einfach zu beantworten. Ich habe nämlich festgestellt es sind ganz unterschiedliche Gründe.

Beim SchneeSturm ist es relativ leicht zu beantworten – das ist meine ewig lange fliste und die Tatsache daß wenn ich mich einlogge sofort jemand „huhu Luna“ sagt und zwar nicht in grün ! Außerdem muß man dem Shadow noch immer eine gewisse Anziehungskraft bescheinigen – nicht weil ich glaube daß die Klasse noch halbwegs spielbar ist sondern einfach weil mit ihm dieses Hobby angefangen hat.

In DDO ist es das Loot-System, das Talentpunkte-System und die Kontinuität. Looten dauert nicht länger als der Kampf und ich muss nicht damit rechnen daß meine Figur im Wochen-Rhythmus veränderte Zauber/Talente hat.

Für ein Vanguard spricht bis heute die beste Grafik und das sehr gute Klassen-Design, sowie die (für mich) beste Klasse aller Zeiten (Blood-Mage).

Die Firmen freuen sich ja immer wenn jemand zurück findet ins Spiel. Aber wenn jemand wie ich hergeht und sein Monats-Abo „verteilt“ und 2 Monate hier und 2 Monate dort spielt … dann müssen die Firmen am Ende des Jahres viel viel mehr Content liefern oder aber damit rechnen daß sie für den Content den sie liefern nur einen Bruchteil des Geldes bekommen den sie erhalten hätten wenn sie die Kunden im Spiel gehalten hätten.

Das Zurückbringen von Kunden ins Spiel ist nur die halbe Miete. Man muß sie dauerhaft halten.

Luna

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MMO-Design: Talentbäume

Vom Grunde her halte ich den 3geteilten Talentbaum wie man ihn aus Diablo2 oder WoW kennt für einen Fehler. Damals in D2 hatte ich ja den Verdacht die haben versucht mehr Klassen ins Spiel zu bringen aber waren zu geizig für neue Grafik-Modelle.

Hauptproblem das ich sehe ist die Unterschiedlichkeit. Entweder die Unterschiede sind gering … dann ist auch der Nutzen gering oder aber die Unterschiede sind hoch. Dann habe ich faktisch „Archetypen“ mit 3 anhängenden Klassen aber schlampige Namensgebung und unklare Funktionen (Beispiel: WoW-Druide … Tank/Heiler/DD).

Bei einem sauberen Design kann ich sehr wohl einen Klassenwechsel innerhalb des Typus erlauben und habe trotzdem nicht das Problem daß ich wenn ich jemanden sehe erst einmal nach seiner Skillung fragen muß um zu wissen ob ich ihn für meine Gruppe gebrauchen kann.

Am besten Gefallen hat mir das Talent-System aus DDO. Ich habe diverse Talente mit denen ich meinen Char breit individualisieren kann – Buff-dauer verlängern, Buff-Kosten reduzieren, Zauber-Kosten reduzieren, Zauber-Leistung verbessern, Reichweite verbessern und vieles mehr gab es in DDO.

Dummerweise ist der SchneeSturm durch sein Quasi-Monopol auch Vorreiter geworden für jedes dummes Feature daß er in seinen Spielen eingebaut hat. Das führt dazu daß der 3geteilte Talentbaum allseits fröhlich kopiert wird.

Kopieren reicht in diesem Markt aber nicht. Besser machen ist angesagt.

Luna

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Tageslichttauglich

Völlig überraschend ist „Runes of Magic“ tageslichttauglich – allerdings wohl eher zufällig. Der kurze Tag-/Nacht Rhythmus läuft nämlich keinesfalls synchron wie in WoW. Allerdings ist die „Dunkelheit“ derart hell daß man auch im Sommer bei 40 Grad im Schatten streßfrei im Garten spielen kann.

Damit ist „Runes of Magic“ neben DDO und WoW das 3te MMO daß dieses (für mich so wichtige) Kriterium erfüllt. Ich persönlich finde den Tag-/Nachtzyklus weniger wichtig, eher achte ich auf schöne und detaillierte Wettereffekte (so war es in DDO – keine Tag-/Nachtzyklus aber wunderschönes Wetter).

Ich bin gespannt was die Koreaner bis zum Start am 19. März noch alles liefern wollen- faktisch ist ihr Produkt derzeit ein WoW-Classic „Klon“ ohne Abogebühren und mit stabil laufenden Servern. Davon ist der Marktführer ja derzeit weit entfernt.

Mal schauen wie sich die Spielbarkeit verändert wenn die Server offiziell live gehen. Und reicht es aus um Geld zu verdienen ? Ich weiß es nicht, aber ich werde das Produkt sicherlich weiter im Auge behalten. Ein Hauch von Wettbewerb in diesem vom Monopol geprägten Markt … das würde mir ja schon gut gefallen 🙂

Luna

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Abogebühr

Meine kostenlose Vanguard-Spielzeit ist fast rum und ich werde dafür wohl trotz aller Sympathien für das Spiel nicht wieder eine Abo-Gebühr bezahlen.

Einer der Gründe ist das Voranschreiten des Spiels. Es existiert jetzt seit 2 Jahren und die fehlenden Abonnenten haben naturgemäß dazu geführt daß sich relativ wenig am Content getan hat. Es gibt außerdem bis heute keine deutsche Version. Das Preis-Leistungsverhältnis ist demzufolge eher schwach.

Bestes MMO aller Zeiten bleibt für mich ein DDO und auch das habe ich verlassen als der Content zu Ende und ich zu meinen Spielzeiten außerhalb des 18-22 Uhr Blocks „alleine“ auf dem Server war. Ich habe festgestellt ich bin nicht bereit eine Abo-Gebühr ohne ausreichende Gegenleistung zu bezahlen.

Und was bringt mich dann dazu immer wieder beim Einäugigen-unter-den-Blinden hereinzuschauen ? Es ist der 3D-Chat bei dem ich auch nach monatelanger Abwesenheit mich einloggen kann und jemanden auf meiner Fliste online finde. Die Größe des Monopolisten stabilisiert also seine Marktposition.

Schon aus diesen Gründen heraus würde ich jedem Anbieter eines MMOs mit weniger als 20K Abonnenten empfehlen auf die Abo-Gebühr zu verzichten. Die Entwicklungsarbeit eines Vanguard beschränkt sich derzeit doch sowieso darauf Code aus EQ2 zu portieren.

Die Server in Holland werden via Fernwartung aus USA gewartet und ich vermute ganz stark daß die Rechnungen komplett durch EQ2 bezahlt werden. Dann kann ich aber auch hergehen und mein Bezahlsystem umstellen und durch Werbung/Merchandising/Item-Shop ersetzen.

Es ist völlig illusorisch anzunehmen ein Vanguard können noch jemals wieder auf 100K Kunden kommen. Dann kann ich auch hergehen und neue Bezahl-Modelle „am lebenden Spiel“ ausprobieren.

Das Abo-Modell ist jedenfalls für kleine Spiele tot.

Luna

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Solotauglichkeit

Codesmasters hat auf ihrer Website einen Guide zur Solo-Tauglichkeit von LotRO bis Stufe 20 veröffentlicht. Damit will man wohl dem Image der Solo-Feindlichkeit von LotRO entgegentreten. Dabei ist der Zustand bis Stufe 20 (vor den Änderungen bis Stufe 15) an sich unstrittig.

DASS es so einen Guide gibt zeigt aber schon daß sich die Firmen des Themas/der Problematik bewußt sind. Im weitesten Sinne sind Guides wie dieser symptomatisch dafür daß sich bei den Anbietern ein Bewußtsseinswechsel vollzogen hat/vollzieht. Die Zeiten in denen ein MMO ausschließlich Gruppen-Content beinhaltet hat die dürften endgültig vorbei sein.

Das EQ1-typische „anfixen“ neuer Spieler mit Solo-Content bis Stufe 15 und dann ausschließlichem Gruppen-Content war möglicherweise für den „nerd-Markt“ optimal (hat den Übergang zum Massenmarkt verzögert ?) aber im Massenmarkt ist Solo-content weitgehend legitimer und vollwertiger Content – mit allen Auswirkungen.

Wenn ich nämlich morgens 60min lang bevor ich zur Schicht gehe oder während das Baby schläft mich in mein MMO einlogge dann „verbrauche“ ich Content auch anders als wenn ich in der Zeit von 18-22 Uhr spiele. Wenn ich im Garten spielen will muß ein Spiel zusätzlich „tageslichtauglich“ sein.

Die besten Konzepte die ich gesehen habe das waren die Solo-Instanzen in DDO sowie die Start-Gebiete eines Classic-WoW. Die Gebiete mit vielen vielen Solo-Quests und einigen wenigen Gruppen-Mobs (Hogger, Stalvan, Abercrombie/Eliza) konnten mich seinerzeit überzeugen.

Dabei darf sich die Solo-Tauglichkeit eines MMOs keinesfalls auf die frühen Gebiete beschränken. Es sollte sich wie ein roter Faden durchziehen bis zum Endcontent wenn ich während des Levelns nicht Kunden verlieren will.

Luna

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Da geht es hin

Wenn man sich derzeit die Meldungen zu Micro-Payment anschaut dann kann man nur noch sagen „da geht es hin das Abo-Modell„.

Bislang habe ich sehr wenige Konzepte gesehen die ein „weiches und unaufdringliches“ Micro-Payment System hatten – aber das kann sich ja immer noch ändern. Die Frage ist was wird mit den Spielen aus der 2ten und 3ten Reihe … sagen wir ein DDO oder ein Vanguard ? Ich halte es für unwahrscheinlich daß diese Konzepte mit Abo-Modell dann den Wettbewerb überleben werden. Von Grunde her würde ich schauen ob es nicht möglich ist für diese eine Umstellung vor zunehmen.

Ein DDO hat seinerzeit mehr als 300.000 CDs verkauft – ein Spieler mag ihm durchaus treu bleiben auf wenn es über Monate hinweg keinen neuen Content gibt bzw. wiederkommen bei einem patch – FALLS er keine monatliche Gebühr bezahlen muss.

Es gibt einen theoretischen Vorteil im Micro-Payment-System, ich als Kunde bestimme wann die Zahlung erfolgt. Bin ich unzufrieden weil die Server lausig laufen, meine Talente durcheinander gewürfelt worden sind oder SW:Schmerz generft worden ist … dann gibt es eben kein Geld.

Mittelfristig sehe ich in diesem Konzept keine Bedrohung der Einnahmen für den Einäugigen. Erst einmal muss aus dieser „IT-Branche“ eine Dienstleistungsbranche werden. Aber dann … wird es eng für den SchneeSturm.

Luna

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Neugierde

Es ist typisch für die menschliche Neugierde daß man auch wissen will wie erfolgreich die Firmen so sind. Bei MMO interessieren die Spielerzahlen. Weil die Firmen aber mehr als nur schweigsam sind gibt es diverse Methoden um trotzdem etwas herauszubekommen. Eine Methode sind „Server-Count-Projekte“ bei denen die Charaktere auf den Servern gezählt werden. Census fällt als maschineller Ableger in diese Kategorie.

Andere Einschätzungen stützen sich auf Online-Zeiten die manche Spieler freiwillig liefern – beispielsweise durch xfire. Auf Massively ist aktuell eine Einschätzung erschienen die auf xfire und den Kundendaten von „GamerDNA“ beruht.

Die erstellten Statistiken sind nicht ganz unkompliziert – ich will deshalb nur auf die verweisen die am ehesten selbsterklärend ist – online-zeiten-im-monatsvergleich-seit-Juni.

Von Juni bis Dezember sind die Onlinezahlen für WoW um rund 150% gestiegen – für Lotro um 100%. WaR meldet eine Rückgang um 100% (also eine Halbierung ?) und AoC einen Rückgang um 250% (einen Rückgang um 80% ?)

Ich persönlich mag xfire Zahlen nicht so sehr … zum Einen hat der Dienst sehr sehr unterschiedliche Akzeptanz und beinhaltet dadurch naturgemäß regionale Fehler. Zum anderen führt der xfire Ansatz zu einer Unterschiedlichen Bewertung eines Hardcore-Spielers mit 30 Stunden Spielzeit die Woche und eines Casual mit 7 Stunden pro Woche – aber beide haben 1 Abonnement und zahlen auch nur 1x Abo-Gebühr.

Aus der Analyse ergibt sich sich folgendes – AoC Spieler sind in hohem Masse nach WaR abgewandert, was weniger verwundert. Und die OnlineZeiten bei DDO haben sich teilweise verdreifacht so daß DDO beinahe wieder in der Grafik erschienen wäre – was schon eine Überraschung ist. Mit den Verkäufen aus DDO wurde die Speed-Tree-Lizenz für LotRO bezahlt, DDO hat davon nichts abbekommen und ist graphisch weit zurückgefallen. Das Spiel profitiert allerdings zumindest insofern vom LotRO-Erfolg als daß es sich bei beiden Fällen um die weiterentwickelte „Asherons Call 2“-Engine handelt. Code-Entwicklungen bei LotRO können leicht nach DDO portiert werden.

An die Rückkehr eines DDO in die Erfolgsspur … kann ich trotzdem nicht glauben 🙂

Luna

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Eingeordnet unter Age of Conan, DDO, LotRO, WaRhammer, World of Warcraft

Städtevergleich

So langsam neigt sich das Jahr 2008 dem Ende zu und es wird wieder Zeit Listen zu machen. Listen für das neue Jahr und Listen für das alte Jahr. Ich fange einmal mit der Liste der besten Städte aller Zeit an und vergebe dabei Punkte von 1 bis 10

    10 – -keiner-
    9 – Khal (Vanguard)
    8 – Bree (LotRO)
    7 – Altdorf (Warhammer)
    6 – -keiner-
    5 – Stormreach (DDO)
    4 – Stormwind (WoW)
    3 – Ironforge (WoW)
    2 – Shattrath (WoW)
    1 – -keiner-

Der Aufwand und die Mühe die ein Khal-Design gekostet hat der hat dieser Stadt die meisten Punkte spendiert auch wenn spielen/laufen in Khal kaum möglich war. Ein Khal in dem man ruckelfrei spielen kann wie in Bree würde sicherlich volle 10 Punkte bekommen. Die Spielbarkeit hievt ein Bree auch vor Altdorf. Letzteres ist deutlich imposanter aber was nutzt mir das wenn ich mich nicht bewegen kann ? Bree ist die spielbarste aller Städte, von Stormreach einmal abgesehen.

Am unteren Ende der Liste finden sich WoW-Städte und das völlig zu Recht. Miese Comic-Grafik verbunden mit gleichzeitig lausiger Performance führt einfach zu ganz ekelhaft schlechten Bewertungen.

Wobei die Abwertung eines Ruckelforge dem Design-Fehler geschuldet ist AH, Bank und Einflugschneise instanzlos neben einander zu legen. Theoretisch hätte Shattrath vor einem IF liegen sollen, Shatt war für mich die erste WoW-Stadt die das Gefühl von „Metropole“ aufkommen lies. Aber das SF-Design das nach meiner Meinung nichts in einer Fantasy-Welt zu suchen hat (das gilt auch für anderes, wie zB einem „Schuhkarton“ als Jägerpet), die lausige Performance und die standhafte Weigerung der Entwickler aus den Design-Fehlern der Vergangenheit zu lernen lassen es am Ende noch schlechter aussehen als IF.

Luna

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Nicht solotauglich

Wenn ich ehrlich bin tue ich mir schwer auch dem neuen LotRO die für mich so wichtige solo-Tauglichkeit zu bescheinigen. Mein 42er HM ist jetzt 43 … und genau wie vor 1,5 Jahren habe ich das Level weitgehend durch grinden (Haudh) geschafft. Meine Quests sind entweder Gruppenquest für die ich zu meinen Online-Zeiten keine Gruppe finde oder Solo-quest in orange (Forochel) bei denen die Questmobs brave Elite sind (warum ist das dann eine solo-quest ?) die mich sauber zerlegen. Am Ende würde ich LotRO (obwohl es als WoW-Kopie verschrieen ist) als Old-School-MMO bezeichnen.

Rückblickend waren nur 2x MMO solotauglich – DDO und WoW. Bei einem DDO ist das besonders überraschend weil „an sich“ war DDO nicht auf solo-spielen ausgelegt und die Optionen eine Instanz auf „Solo-Mode“ zu schalten und zu betreten gab es erst nach Patch. Es war eher das weiche Spieldesign für „halbvolle“ 6er Gruppen (na gut 4er Gruppen sollten es schon sein) die es ermöglicht haben eine Instanz für Stufe 4 auf Stufe 6 dann solo zu probieren.

Ein WoW verdankt die Solotauglichkeit den ursprünglichen Entwicklern, dafür würde ich sonst fast alles in diesem Spiel als „kaputt“ bezeichnen.

Und nun ?

Ich hatte ein WotLK ja vorbestellt. Auslöser es abzubestellen waren die techn.Probleme – hat sich daran etwas gebessert ?

Luna

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