Archiv der Kategorie: MMO-Allgemein

Gehäuft

Derzeit gibt es gehäufte Mitteilungen über das Ende von MMOs – teilweise auch wieder vor dem Start. Manchmal auch nur von Server-Merges.

Ich gehe einmal davon aus, daß in der Zwischenzeit auch der letzte Investor verstanden hat, daß man mit einem MMO nicht nur viel Geld verdienen kann – sondern auch verlieren. Die Frage ist hat es Auswirkungen auf die künftigen Entwicklungen ? Ich vermute, leider nein.

Der Grund ist ein sehr offensichtlicher – die Firmen wissen nicht warum ihre Produkte floppen. Teilweise verstehen die Entscheidungsträger einfach zu wenig von diesem Markt – teilweise sind sie zu lange darin und haben schon nicht verstanden warum der Monopolist den Massenmarkt erreicht hat und sie nicht.

Rückblickend kann man sagen ein WoW war nur in einem Punkt innovativ – im Vermeiden schwerer Fehler. Den Markt kennen und sich anschauen was die Konkurrenz falsch gemacht hat (oder auch nicht) und das dann besser machen war nach meiner Einschätzung der Grund für den Erfolg.

Hätten die Mitarbeiter des Monopolisten Dinge nur anders aber eben nicht besser gemacht dann würden wir noch heute alle Everquest1 spielen – oder Fußball, Schach, Gitarre, etc. 😉

Bald ist ein halbes Jahrzehnt WoW-Monopol herum, aber die Blinden die versuchen dem Einäugigen Marktanteile abzunehmen haben in hohem Masse versagt.

Luna

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Flop, Flop, Flop

Schneller als erwartet werden die EU Server für die „Chronicles of Spellborn“ abgeschaltet. Das war dann wohl ein weiterer in einer ganz langen Liste an MMO-Flops.

Die Gründe würde ich vom Grunde her in 3 große Gruppen unterteilen:

a) technische Mängel
b) design Mängel
c) verkäuferische Mängel

Zur Mängelgruppe a) muß ich leider sagen das sind die die sich am leichtesten abstellen lassen weil man dafür nicht kreativ arbeiten muss sondern nur Geld ausgeben und dafür sorgen muss daß die Programmierer einen ordentlichen Job machen. Die Erfahrung der letzten Jahre zeigt mir aber daß schon das mancher der Blinden nicht hinbekommt.

Das mit dem Design ist das nächste Problem … da haben irgendwelche Nasen eine Idee die den Eindruck erweckt als sei sie im Drogenrausch entstanden. Ich erinnere daran daß 2005 ein WoW keinesfalls als innovativ galt – aber jeder hat den Jungs bescheinigt daß sie gut geklaut haben. Wenn ich schon neue Konzepte einbringe dann sollten sie auch besser sein als bisherige. Dinge nur anders manchen … reicht einfach in diesem Markt nicht mehr aus.

Zu guter Letzt gibt es noch die kaufmännische Seite und mit ihr die Werbung, die unterschieden Bezahlmethoden in den verschiedenen Ländern, Lizenzkosten, & Co. Gerade beim Punkt 3 muß man dem Einäugigen sehr wohl bescheinigen daß er sehr vieles richtig gemacht hat.

Was ich nicht erkennen kann ist ein genereller Lerneffekt bei allen Anbietern. Die wurschteln alle fröhlich weiter vor sich hin. Kein Wunder daß sich ein Flop an den nächsten reiht.

Luna

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4 Mio Spieler

John Smedley hat es höchstpersönlich via Twitter bekanntgegeben … das neue f2p von Sony „freerealms“ liegt bei 4 Mio Spielern (genauer registrierten Accounts). Da sind wohl einige Sektkorken geknallt denke ich.

Wenn es stimmt daß ca 5% aller registrierten Accounts in einem f2p auch im Item Shop kaufen dann sind das so ca. vergleichbar mit einem MMO das 200.000 monatlich zahlende Abonnenten hat. Das hält sich noch in Grenzen auch wenn so mancher sich über 200.000 Abonnenten herzlich freuen würde.

Nein, viel wichtiger ist doch daß bei den 4 Mio sicherlich einige dabei wären die ohne dieses Angebt wieder beim Monopolisten landen würden. Aber an der Stelle ist der Monopolist eben nicht wettbewerbsfähig – es gibt in WoW keine Möglichkeit sich nur einzuloggen und zu chatten, im AH zu kaufen/verkaufen und wieder off zu geben – es sei denn ich habe ein aktives Abo.

Es gibt außerdem noch einen weiteren Aspekt – das ist der der kritischen Masse. Nichts ist öder in einem MMO wenn ich mich einlogge und mit 20 anderen Spielern alleine auf dem Server bin. Mit diesen 4 Mio Spielern (in USA) hat Sony erstmals seit Jahren wieder mehr Spieler (in USA) als der SchneeSturm.

Jetzt schauen wir einmal was Sony aus dem Verlust seines Monopols (Everquest) gelernt hat und ob die Jungs auch in der Lage sind etwas Content zu liefern.

Luna

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Die Seuche PEGI

In England hat die Seuche PEGI den Kampf gegen die BBFC gewonnen. Künftig wird PEGI als einzig anerkanntes Altersklassifizierungssystem auf der Insel gelten. Im Gegensatz zur usk gibt ein bei PEGI nur eine Selbsteinschätzung des Herstellers. Was ich davon halte habe ich bereits im alten Lunahexe.blog deutlich gesagt.

Die seinerzeitigen Erklärungen wie PEGI funktioniert haben die Jungs in der Zwischenzeit entfernt und durch deutlich harmloser formulierte Versionen ersetzt. In der Zwischenzeit ist kaum noch erkennbar daß der Hersteller sich idR seine Alterseinstufung selber vergibt. Nach meiner Einschätzung hat das kaum etwas mit Jugendschutz zu tun sondern ist nur noch eine Empfehlung des Herstellers.

Vor mehr als einem Jahr habe ich mich ja im direkten vergleich pro-usk geäußert. Das hat sich in der Zwischenzeit geändert. Die Umstrukturierung im Sommer letzten Jahres hat der usk nicht sonderlich gut getan. So wie die Sache derzeit ausschaut kann ich auch mit der Seuche PEGI anstatt einer nicht funktionierenden usk leben. Die „Plakettenverkaufs-GmbH usk“ lebt jedenfalls davon möglichst viele ihrer usk-Plaketten zu verkaufen – um so mehr Plaketten um so höher ist der Gewinn.

Vom Grunde her kann man auch beide Systeme abschaffen, Jugendschutz können beide nicht gewährleisten.

Luna

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Brechreiz

Luna bekommt ja massiven Brechreiz bei MMOs mit baby bunter Comic Grafik im Stile eines WoW. Nicht so die derzeitigen Neukunden bei Sonys „freerealms“. Nachdem angeblich massive TV-Werbung geschaltet wurde ist die Anzahl der registrierten Accounts auf 3 Mio gestiegen. Wenn diese Zahl stimmt dann wären das ca. 3x so viele wie bei frogsters „Runes of Magic“.

Auch spannend ist die Spekulation zu den möglichen Einnahmen. Wenn diese Werte mit den tatsächlichen Gegebenheiten überein stimmen dann wäre das ca 1/20 der Einnahmen aus dem Abo-Modell. Wende ich diesen hypothetischen Faktor auch bei „Runes of Magic“ an dann kommen die Jungs dort auf einen Gegenwert von 50.000 Abonnenten im Monat.

Das ist im Vergleich zum Monopolisten immer noch jämmerlich wenig. Trotzdem muß man davon ausgehen daß dieser einen Hauch von Wettbewerb verspürt. Bei diesen 4 Mio Kunden die beide f2p ansprechen wäre sicherlich auch der eine oder andere dabei der dem Einäugigen Geld bezahlen würde.

Im direkten Vergleich ist die Zeitenwende (wenn sie denn wirklich kommen mag) in den USA deutlich stärker ausgeprägt als hier in Europa. Das liegt aber auch daran daß sie Sony strikt weigert seine Produkte mit einer vernünftigen Lokalisation auszustatten. Es fehlt hier in Europa einfach an so manchem Anbieter. Deshalb dürfte das Abo-Modell in Europa am längsten überleben.

Am Ende ist es nicht nur die baby bunte Comic Grafik die bei mir den Brechreiz auslöst.

Luna

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Ich mag es nicht mehr lesen

Wann immer ich von einem neuen MMO höre oder lese frage ich mich zuerst „wie halten die Entwickler es denn mit den Fraktionen ?“ In Earthrise hat man davon 2 und … boar ich mag es nicht mehr lesen.

Gibt es wirklich nichts anderes mehr auf der Welt als ein duales Fraktionssystem ? Hat sich schon einmal irgend ein Entwickler darüber Gedanken gemacht wie statisch ein solches System ist und wie schwer zu balancieren ? Ich habe das duale Fraktionssystem als einen der schwerer wiegenden Nachteile in WoW wahrgenommen und das obwohl auf Aman’thul die Allianz jetzt 4 Jahre lang zahlenmäßig im Vorteil ist.

Es ist doch völlig natürlich wenn ich ein solches Konzept vom Marktführer kopiere daß ich dann auch Probleme habe mich von ihm abzusetzen. Halt, Stop ! wird mir so mancher zurufen – Earthrise kennt den Fraktionswechsel. Ui … wie innovativ 🙂

Das heißt doch nur daß in dem Augenblick wo die Spielbalance kippt man keinen neuen Char hochleveln muss sondern einfach wechseln kann. An der Statik ändert es doch nichts. Das Kippen ist ein sich selbst verstärkender Effekt weil es auf der zahlenmäßig größeren Seite eben mehr Raids, mehr und billigere Waren und überhaupt mehr Möglichkeiten gibt. Daß die zahlenmäßig kleinere Fraktion gute Chancen hat die BGs zu dominieren weil die laufend dran kommen, dann besser eingespielt sind und schneller bessere BG-Ausrüstung bekommen kann das nicht ausgleichen.

Das haben wir alle schon gehört – manche sogar selbst erlebt. Trotzdem ist das duale Fraktionssystem nicht tot zu bekommen.

Luna

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Final Fantasy 14

Die Website für Final Fantasy 14 ist in der Zwischenzeit online. Mit schönen Hi-Res Bildern in hoher Qualität die so typisch für FF sind. 2010 wird angeblich als Release Termin genannt. Und natürlich kommt das Spiel mit Abo-Gebühr auch wenn sie die Höhe noch nicht kennen wollen; ich tippe mal auf 13 Euro/Monat 🙂

Soweit, so gut. Die Flash-Website benutzt leider irgend ein Riesen-Format das größer ist als mein Browserfenster und dann zu typischen Flash-Problemen führt. Warum man Programmierern bis heute nicht verständlich machen kann, daß es „da draußen“ mehr als eine Auflösung gibt und es eine Welt hinter dem Tellerrand gibt über den sie oftmals kaum schauen können.

Die Festlegung auf Abo-Modell ist eine tiefgreifende. Habe ich mich dafür entschieden dann kann ich nur noch schwerlich auf Item-Shop umstellen. Die Tage gab es sogar auf n-tv einen Bericht zum Item-Shop-System. An der Stelle bricht so langsam wirklich der Zeitenwechsel an und ich frage mich ob das Abo-Modell 2010 noch wettbewerbsfähig ist.

Wobei … 2010 glaube ich denen ja auch nicht. Entweder das Spiel ist bis dahin nicht fertig oder wird verschoben. Nach meinen Erfahrungen mit den Produkten anderer Blinder würde ich sagen es wird bis zum Sankt-Nimmerleinstag verschoben und hinterher trotzdem unfertig released. Die Grafik auf der Website ist wunderschön. Mit der In-Game Grafik dürfte sie so viel gemein haben wie der Monopolist mit Kundenorientierung.

Zumindest gibt es eine mehrsprachige EU Version. Das bekommt ja auch nicht jeder Wettbewerber hin.

Luna

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Quo Vadis, Station Pass ?

Im Laufe der Jahr hat sich SOE vom Spiel-Anbieter zum Plattform-Anbieter gewandelt. Die Plattform heißt Station und auf ihr finden sich diverse MMOs. Der Vorteil den sie für so manchen MMO Anbieter haben mag ist die Auslagerung von Strukturen die nicht inhalt-bezogen sind und die Sicherheit daß Dinge wie Buchhaltung funktionieren. Der Nachteil war schon immer die Einbindung in die Vorgaben von Sony – insbesondere auch in den „Station Pass„. Dieser ermöglicht es für einen sehr hohen monatlichen Abopreis das komplette Station Programm zu spielen oder in der Datenbank zusätzliche Funktionen frei zuschalten.

Seit einiger Zeit aber gibt es auch Station-Cash um zusätzliche Ingame-Gegenstände zu erwerben. Aktuelle MMOs wie Freerealms kommen schon ohne Abo-gebühr aus. Auch The Agency ist ohne Abo-Gebühr geplant. Auf Dauer kann der Station Pass nicht mehr so funktionieren wie bisher. Damit nähert sich aber auch das Ende des einzigen Konzeptes bei dem es gelungen ist den de-facto Standard-Preis von 13 Euro/Monat zu erhöhen.

Der Ex-Monopolist SOE ist nach meiner Einschätzung von jeher innovativer als der derzeitige Monopolist gewesen. Dessen Stärke lag 2005 eher im besser-machen, im komfortabler sein. Die Innovation Station Pass hat sich aber am Ende nicht durchsetzen können. Sein Nachfolger ist mit Station-Cash schon auf dem Markt.

Ob es langt um Sony zurück ins Spiel zu bringen … muß man abwarten.

Luna

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Hauptsache MMO

Offensichtlich hat sich herum gesprochen daß man mit MMOs eine Menge Geld verdienen kann. Was jetzt dazu führt daß „jeder“ eines auf den Markt bringt. Aktuelles Beispiel ist Firefly die ein „Stronghold-MMO“ ankündigen.

Wie muß ich mir das wohl vorstellen ? Schließen sich 25 Burgherren zusammen und raiden gemeinsam einen anderen Burgherren ? Gibt es Quests mit gelbem „!“ mit denen ich die Einnahmen meiner Burg erhöhen kann ? Werde ich Gebäudeteile die ich nicht mehr brauche im AH verkaufen können ? Was passiert in einer persistenten Welt mit Burgen die inaktiv sind weil ihre Besitzer eine kleine Pause machen ?

Man merkt schon worauf ich hinaus will, nicht jedes Spielkonzept eignet sich wirklich als „MMO“. Im Netz gibt es tonnenweise Plattformen die „massive multiplayer online“ Erlebnisse anbieten von Browser-Games bis hin zum Schach.

RPGs sind von Hause aus besonders für persistente Welten geeignet eben weil sie schon als offline Spiel recht ähnliche Strukturen benötigen. Aber schon bei RTS wird es schwer.Auch da wird das Spielkonzept ad absurdum geführt wenn ich meinen Gegner während seiner Abwesenheit schlagen kann.

Die Jungs wären besser beraten gewesen ihr neues Stronghold mit „internet-multiplayer“ zu bewerben so wie früher auch. Dann kann man auch über ein „Stronghold.net“ eine eigene Plattform anbieten um Missionen mit 8, 16, 32 Spielern gleichzeitig anzubieten. Erinnert dann aber immer noch eher an Diablo als an ein MMO 😉

Aber Hauptsache die PR-Abteilung hat mal irgendwo MMO draufgeschrieben ohne Ahnung zu haben um was es dabei geht.

Luna

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Shadowbane geht off

Wie diverse Websiten berichten wird das kostenlose MMO „Shadowbane“ eingestellt. Finde ich das gut ? JA !

Also an sich muß man sagen es ist schlecht weil wieder ein Wettbewerber aufhört und sich die Situation für den Monopolisten verbessert. Dieser Fall liegt aber etwas anders – eben weil es ein Spiel ohne Abo-Gebühren war. Normalerweise führt der Wegfall der monatlichen Kosten dazu daß mehr als genug sparsame Kunden sich das Produkt anschauen und bei ausreichender Qualität es dann auch spielen. Der Betrieb der Server kann völlig problemlos aus Werbung & Merchandising erwirtschaftet werden, das hat gerade der SchneeSturm mit dem Battle.net schon vor Jahren bewiesen.

Was man aber nicht machen kann ist ein Produkt auf den Markt werfen daß derart mies ist daß es auch selbst dann keiner spielen mag wenn es nichts kostet. Die Zeiten daß so etwas gut geht die sind wohl definitiv vorbei. Das muß man jetzt nur noch den Firmen klar machen die noch immer lieber Geld an überbezahlte Programmierer/Entwickler herauswerfen als sich vorher realistische Ziele zu setzen und diese dann umzusetzen.

So wie ich es verstehe ist die Entwicklung/Start eines MMOs vergleichbar mit einfacher Projektarbeit, das Ziel X soll zum Termin Y erreicht werden. Auch bei Projektarbeit kann es passieren daß ein überoptimistischer Projektleiter eine nicht ausreichend defensive Plaung erstellt hat und daß weder das Ziel X noch der Termin Y erreicht werden.

Das lernt man einmal, überträgt dem Projektleiter kein weiteres Projekt mehr und der nächste macht hoffentlich eine vernünftige Planung.

Mal schauen in wie viel Jahren wir letzteres auch in der MMO-Branche sehen 😉

Luna

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Der nächste Flop

Am 25.Februar kommt Darkfall und mit ihm der nächste Flop. Und nein … ich war nicht in der beta. Meine Vorhersage beruht ausschließlich auf Informationen von „außerhalb“ … soweit es sie gibt.

Das ist nämlich gar nicht so einfach weil schon die unprofessionelle Flash-Trash-Website fast keine Informationen enthält. Welche Klassen gibt und und welche Rassen ? Welche Zauber und Talente haben meine Chars ? Der Anbieter hat alles getan um potentielle Kunden nicht zu informieren. Werbung im positiven Sinne macht aber genau das. Ich informiere die Interessenten und „locke“ sie an mein Produkt heran. Nichts davon macht der Hersteller von Darkfall.

Und nicht einmal beim Preis (14,- Euro/Monat) orientiert er sich am Marktführer. Warum soll jemand für ein Produkt daß schlechter ist als das des Marktführers mehr Geld als bei diesem ausgeben ? Das kann ich beim besten Willen nicht erkennen.

Kein Wunder daß unter diesen Umständen das Spiel nicht einmal auf der Rennliste der am meisten erwartesten Spiele auf MMORPG auftaucht. Das Spiel ist eine Totgeburt die die Kosten für die Entwicklung niemals einspielen wird. Am Ende des Tages finde ich das sogar gut. Solange die Firmen schlechte Spiele herstellen so lange soll ihnen auch der wirtschaftliche Erfolg versagt bleiben.

Schlechte Spiele und unfähige Entwickler verdienen keinen Erfolg !

Luna

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Bye Bye Linux

EVE Online war eines der wenigen MMOs für die es eine Linux Version gab. Jetzt wurde der Support wieder dafür eingestellt.

Bei den Betriebssystemen ist die Situation ähnlich wie bei den MMOs. Wir haben einen Monopolisten der einen sehr sehr miesen Job macht und ein paar kleine Wettbewerber mit marginalen Marktanteilen. Die Art des Marktes führt dann dazu daß man nur für den Monopolisten entwickelt. Weil es die Software nur für den Monopolisten gibt wird sein Betriebssystem weiter gekauft benutzt. Am Ende des Tages stützt die Größe des Monopolisten sein Monopol.

Die Einstellung des Linux-Supports bestätigt diese Einschätzung. Am Ende ist es einfach wirtschaftlich nicht vertretbar für eine Randgruppe wie Linux-Nutzer Spiel zu portieren. Was bleibt ist ein bitterer Nachgeschmack das die Sachlage nun einmal so ist wie ist ist. Und eine gehörige Portion Respekt für die Macher von EVE-Online. Die haben es immerhin probiert auch wenn ihnen im Vornherein klar sein mußte wie dünne die Chancen auf einen wirtschaftlichen Erfolg waren.

Für die Verfechter von Linux ist es ein weitere Rückschlag. Das Produkt ist derart unkomfortabel daß es aus der Nerd-Ecke nicht herauskommt. Für die die mir jetzt vorhalten wie viel sich schon getan hat – langt nicht muß ich leider feststellen.

Luna

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MMO-Design: Nekromanten

Eine der beliebtesten Klassen über alle Spiele hinweg sind Nekros. Würde ich heute ein MMO entwickeln würde ich ihnen in jedem Fall einen Platz in diesem Spiel geben. Und ich würde dafür sorgen daß sie auch Nekros bleiben und nicht von irgendwelchen Übersetzungsfanatikern in Totenbeschwörer oÄ umbenannt werden.

An der Stelle ist mir auch sehr unklar warum der Marktführer sie nicht längst in sein Produkt integriert hat. Immerhin hatten die Jungs mit dem D2-Nekro eine sehr sehr gute Version.

Bei aller Klassenbalance die man seinem Produkt zukommen lassen kann, so gibt es Dinge die man eben nicht programmieren kann. Dazu gehören Dinge wie „coolness“, „Beliebtheit“, „sexy“. Das kann dann sehr wohl dazu führen daß eine populäre Klasse selbst bei perfekter Balance sehr viel häufiger vertreten ist als andere.

Bei der Frage ob das schlimm ist oder nicht da scheiden sich die Geister. Ich persönlich kann damit gut leben daß die Häufung bei einer bestimmten Klasse zu rechnerischen Ungerechtigkeiten führt wenn dann das Ausrüsten eben wegen der Häufung länger dauert. Populäre Klassen bedeutet eben auch daß es mehr davon gibt, das die Kunden sie gerne spielen und Spaß haben. Spaß am Spiel ist nicht das Schlechteste das ich als Anbieter liefern kann.

Die Spieler haben Spaß am Nekro. Wäre ich Entwickler eines MMOs dann würde ich meinen Kunden diesen Spaß auch liefern.

Luna

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Micropayment

Micropayment (Item-Shop, Mikrotransaktionen) anstatt Abo-Modell geniesst einen schlechten Ruf … zu recht wie ich finde. Ursächlich dafür waren gierige Anbieter die ihren schlechten Produkte ein hartes Item-Shop versehen haben bei denen man im Monat leicht 50 Euros ausgeben musst um keine Nachteile zu haben.

Dabei sind ihre Kunden eher die Preisbewußten die versuchen die Kosten so niedrig wie möglich zu halten. Wenn ein „Aldi“ heute her geht und die normale Butter aus den Regalen räumt und nur noch „Butter mit Goldüberzug“ verkauft – das dann aber für 5 Euro das Stück – dann bekommt Aldi auch ganz schnell sehr sehr derbe Probleme.

Als MMO Anbieter sollte ich mich zunächst am „Standard-Abo-Preis“ orientieren UND mich damit auseinander setzen daß egal wie gut mein Produkt ist es immer Kunden geben wird die völlig kostenlos spielen wollen/werden.

Das heißt mein Modell braucht Kunden die gerne freiwillig mehr zahlen damit ich im Durchschnitt wieder auf meine Kosten komme. Das kann aber nur funktionieren wenn ich meine Kunden zufrieden stelle. Chaos-Patches wie sie sich der Marktführer erlaubt die kann ich mir dann nicht erlauben.

Wenn/Falls wir irgendwann ein funktionierendes, weiche Micropayment System sehen werden dann hat es auch für den „normalen“ Kunden Vorteile. Er, der Kunde, bestimmt wann die Zahlung erfolgt.

Ist der Kunde zufrieden dann wird er (vielleicht) auch bereit sein mehr im Item-Shop zu kaufen. Ist der Kunde unzufrieden gibt es einfach kein Geld.

Luna

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Fan-Sites

Was mich derzeit zunehmend stört ist die Hofbericht-Erstattung der Klappeure sogenannten Fan-Sites. Nicht nur daß die Qualität sich in Grenzen hält und sich häufig nur auf einfaches kolportieren beschränkt.

Über die Unmengen an Flash-Trash-Werbung hatte ich mich ja schon des Öfteren ausgelassen. Nein, in der Zwischenzeit ist es auch die Masse … genauer deren Fehlen die mich zu der Einschätzung kommen läßt daß das Lesen der deutschen Fan-Sites in der Regel weniger interessant ist.

Der Betrieb von solchen Seiten kostet ordentlich Geld … natürlich sollen die Firmen werben dürfen. Aber ursächlich besuchen die Leser die Seiten ja nicht wegen der Werbung sondern wegen der Informationen. Und welchen Nutzen hat eine journalistischen Tätigkeit wenn jeder 2te so mancher Bericht wegen der möglichen negativen Auswirkungen auf die Werbekunden geschönt werden muss – oder im schlimmsten Fall erst gar nicht erscheint ?

Die (selbstverursachte ?) wirtschaftliche Abhängigkeit von den Werbekunden reduziert den Wert deutscher Fansites ganz erheblich. Wer ausreichend englisch kann dem würde ich empfehlen auf englische/amerikanische Websites auszuweichen.

Den Rest der Leser rate ich jeweils im Hinterkopf zu behalten wie massiv der Einschluß der Werbekunden auf die deutschen Fansites ist und wie „geschönt“ demzufolge auch die Beiträge.

Hofberichterstatter haben nicht ohne Grund einen miesen Ruf …

Luna

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MMO-Design: Flugzeuge

Ab und an überlege ich was ich wohl machen würde wenn ich ein MMO entwickeln würde. Was würde ich anders machen und warum ?

Worauf ich wohl auf alle Fälle verzichten würde sind Flugzeuge in jeder Form (Drachen, Hubschrauber, Greifen, etc) obwohl sie durchaus beliebt sind. Aber sie haben sehr massiven Einfluß auf die Entwicklung eines MMO und ein paar sehr spezielle Nachteile. Faktisch gilt für die Flugzeuge die Kassandra-Regel – einmal aus der Schachtel gelassen bekommt man sie nicht wieder hinein.

Als Beispiel für die Probleme führe ich mal wieder den Marktführer an – der hat sich für Flugzeuge entschieden (und ist eben dabei aus einem RPG einen Flugsimulator zu machen). Aber wie will er plausibel erklären warum die Gruppe Abenteurer auf dem Weg zum Drachen nicht einfach den Berg hinauffliegt anstatt sich mühevoll hochzukämpfen ? Warum kämpft man gegen böse Monster in den Tiefen eines Berges anstatt einfach drüber zu fliegen ? Warum benutzen wir Belagerungswaffen anstatt uns alle in unsere Flugzeuge zu setzen und die Festung zu bombardieren ?

Der Marktführer selber sah sich gezwungen zu sehr sehr theoretischen Kunstgriffen (Kaltwetterflug, dünne Luft – roflcopter) zu greifen um die Geschichte die er erzählen will überhaupt noch am Laufen zu halten.

Natürlich kann ich die Flugzeuge für den automatisierten Flug verwerden – so wie in WoW-Classic. Aber auch da sehe ich Nachteile – teilweise lange Flugzeiten, kein Absteigen im Flug. In LotRO hat man sich bei den automatisierten Reisen für Pferde-Transport entschieden. Das hat zumindest den Vorteil daß ich auf halben Weg absteigen kann und nicht zurücklaufen muss.

Grundsätzlich bin ich für Reise-Zeiten und für Reise-Kosten. Aber ich denke kostenpflichtige Teleporter/Riftways (Vanguard kennt Riftways) sind der bessere Weg um große Strecken zu überbrücken.

Ganz zu schweigen von der inhaltlichen Frage warum die Magier in Ironforge kein Portal-System nach Darnassus/Shattrath betreiben um zusätzliche wirtschaftlichen Mittel für ihre magische Forschung zu erlangen. Die Nachfrage dafür ist da wenn ich mir den /handel so anschaue …

Luna

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Da geht es hin

Wenn man sich derzeit die Meldungen zu Micro-Payment anschaut dann kann man nur noch sagen „da geht es hin das Abo-Modell„.

Bislang habe ich sehr wenige Konzepte gesehen die ein „weiches und unaufdringliches“ Micro-Payment System hatten – aber das kann sich ja immer noch ändern. Die Frage ist was wird mit den Spielen aus der 2ten und 3ten Reihe … sagen wir ein DDO oder ein Vanguard ? Ich halte es für unwahrscheinlich daß diese Konzepte mit Abo-Modell dann den Wettbewerb überleben werden. Von Grunde her würde ich schauen ob es nicht möglich ist für diese eine Umstellung vor zunehmen.

Ein DDO hat seinerzeit mehr als 300.000 CDs verkauft – ein Spieler mag ihm durchaus treu bleiben auf wenn es über Monate hinweg keinen neuen Content gibt bzw. wiederkommen bei einem patch – FALLS er keine monatliche Gebühr bezahlen muss.

Es gibt einen theoretischen Vorteil im Micro-Payment-System, ich als Kunde bestimme wann die Zahlung erfolgt. Bin ich unzufrieden weil die Server lausig laufen, meine Talente durcheinander gewürfelt worden sind oder SW:Schmerz generft worden ist … dann gibt es eben kein Geld.

Mittelfristig sehe ich in diesem Konzept keine Bedrohung der Einnahmen für den Einäugigen. Erst einmal muss aus dieser „IT-Branche“ eine Dienstleistungsbranche werden. Aber dann … wird es eng für den SchneeSturm.

Luna

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Der NGE-Patch – Teil 2

Am 5. Oktober habe ich geschrieben daß WotLK (und der dazugehörige Patch3.0) bei mir diese starken Assoziationen zum NGE-Patch aus SWG auslösen … und dafür ganz ordentlich Widerspruch bekommen.

Wie war das nochmal mit dem NGE … wofür stand der nochmal ? Für
a) generelle Vereinfachung von Content
b) Jedi für alle

Und wie ist die Stimmung in WotLK jetzt 6 Wochen nach dem Start ? Hält sich in Grenzen würde ich sagen 🙂

5secrule
Nomadenseele
Mem
WoWszene.de

Ich denke noch immer ein MMO verträgt keine massiven, drastischen und schnellen Umbauten – egal ob Klassenumbau, Talentumbau oder Contentumbau. Als Entwickler muß ich mir vorher Gedanken machen und dann meine Visionen vorsichtig und behutsam umsetzen.

Die „Grundregel #1“ eines MMOs (die Spieler im Spiel halten) ist durchaus schwierig – auch weil sich der Markt so dramatisch verändert hat. Aber wenn man die „Grundregel #2“ (keine Nerfs) beachtet tut man sich deutlich leichter – dabei ist es am Ende egal ob es ein Nerf von Zauber/Talenten oder aber des Schwierigkeitsgrades ist. Zur Beseitigung von Ungleichheiten würde ich immer zu Buffs raten – im Falle des Casual Content hätte man sich für andere Lösungen als das nerfen des Raid-Contents entscheiden sollen.

Wenn man gewollt hätte dann hätte man aus dem NGE-Patch lernen können – man hat sich entschieden dies nicht zu tun. Noch ist nicht wirklich schlimmes passiert – SOE hat den NGE-Patch damals mit 50% seiner Abonnenten bezahlt.

Andererseits … 2/3 des NGE-Patches sehe ich auch mit WotLK erfüllt. Schauen wir mal ob das letzten Drittel auch noch eintritt.

Luna

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Dramatischer Einbruch

Es gab einstmals Zahlen von Microsoft zu „Asheron’s Call“ im Internet – heutzutage tut man sich schwer die wieder zu finden. Danach betrug die durchschnittliche Online Zeit damals (das war so ca 1999) 22 Stunden pro Woche.

Die Marktanalysten von Nielsen haben für das Jahr 2007 und WoW 17 Stunden pro Woche ermittelt. Für das Jahr 2008 kommen sie aber nur noch eine durchschnittliche Onlinezeit von 11 Stunden. Das ist ein dramatischer Einbruch um 1/3 der Spielzeit.

Das muss noch nicht heißen die Abo-Zahlen sinken. Zunächst ist es ja gut weil man weniger Content liefern muss aber gleiches Geld dafür bekommt. Aber Hauptziel eines MMOs ist bis heute die Kunden im Spiel zu halten. Wenn ich in so manchem Forum Kommentare zu WotLK wie „Testversion gesehen, gelacht, gelöscht“ sehe dann reichen die besseren atmosphärischen Erzählungen offensichtlich nicht bei jedem aus um die Wahrnehmung die jemand von WoW hat wieder zu verbessern. Es reicht nur aus um die die zufrieden mit dem Spiel sind zu halten.

Ich habe vorgestern geschrieben ich sehe es schwer werden in 2009 auf 4x Content Patches zu kommen – ich kann dem SchneeSturm nur raten es zu versuchen. Jemand der weniger als 2 Stunden/ Tag spielt der macht kaum mehr als seine Dailies und am Wochenende 1x Raid. Keine Instanzen in der Woche heißt aber auch der Kontakt zu seinen Gildies bröckelt – und es ist der soziale Kitt der die Casuals noch am ehesten im Spiel hält.

3 Jahre lang habe ich gelästert und gelacht über die Fehlentscheidungen die getroffen wurden. 3 Jahre lang ist es trotzdem gut gegangen. Auf einmal sieht es so aus als würde dem Einäugigen-unter-den-Blinden die Zeit ausgehen. Mal schauen was wir Ende 2009 lesen wie die durchschnittliche Spielzeit in WoW dann noch war.

Luna

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MMO-Design: Kleidung

Ab und an Frage ich mich was ich wohl machen würde wenn ich ein MMO entwickeln würde. Welche Entscheidungen würde ich treffen und warum wohl ?

Die Grundfrage bei der Ausrüstung ist wohl die ob ich Klasse/Rasse meines Gegenübers erkennen soll. Die Antwort darauf ist ein klares jein. Natürlich muss ich die Elfenohren, Trollnasen, Halblingfüsse, etc als solche ausmachen wenn mein gegenüber „nackt“ vor mir steht. Bei einem Krieger der eingepackt in seiner Rüstung vor mir steht vermag ich es nicht mehr zu bejahen – es sei denn die Rüstung hat eine Markierung „Kultur“ so wie es in Vanguard üblich war. Hat ein Volk eine einzigartige Kultur und trägt der betreffende Charakter auch die Ausrüstung aus seinem Kulturbereich dann sollte das auch erkennbar sein.

Einem WoW fehlt eine solche qualitative Zuordnung, das geht dann zu Lasten der optischen Vielfalt und die Figuren sehen sich zu ähnlich aus. Dabei waren die „Kontinental-Quest“ in Vanguard die den Handwerkern eben die anderen „Kultur-Optionen“ freigeschaltet haben sehr beliebt. Zwergen-Rüstungen von Zwergen, Elfen-Rüstungen von Elfen, etc. das System hört sich zunächst aufwendig an. Aber es heißt gar nicht daß ich insgesamt mehr Modelle brauche, es heißt nur ich gruppiere die Modelle anders und ich kann muss mehr Aufwand bei der Erstellung meiner Modelle betreiben. Das muss ich aber sowieso wenn ich nicht will daß ich für das Recycling meiner T0/T0,5/T1/T2 Modelle in 5 neuen bunten Baby-Farben ausgelacht werde.

Völker spezifische Ausrüstung ist ein Aufwand den ich mir auch leisten können muss. Andererseits kann es auch dazu führen daß die Charaktere in meinem Spiel nicht in völlig bescheuerter und lächerlichen Sachen herumlaufen weil die von den Handwerkern erstellen Dinge immer eine klare Aussage „Volk“ haben. Ich würde mich dafür entscheiden.

Luna

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