Archiv der Kategorie: Vanguard

vfS

Heute geht es erneut um vfS (verkackte französische Server) und warum ich sie nicht leiden kann. Ich habe ja letzthin schon mal geschrieben daß meine Laufzeit zu den WoW Servern in der Zwischenzeit 6x so hoch ist wie zu Zeiten als die noch in Frankfurt/M standen. Daß die nicht mehr da stehen das sehe ich bei mir aus dem Pathping weil mein Pappnasen-ISP eigene Leitungen nach Frankreich hat und diese auch entsprechend deklariert. In den WoW Foren wird man ja immer gleich von den Fanbois als Lügner beschimpft wenn man sagt daß französische Server ein Problem sind und die dann vom europäischen Hochgeschwindigkeitsnetz fabulieren. Ich kann nur sagen ich habe keine Datenautobahn nach Frankreich sondern nur Landstraße. Der einzige Ort der noch langsamer ist das waren die Server von Vanguard die damals in Amsterdam standen – aber halt schön billig waren.

An der Stelle verstehen die Spieleanbieter auch nicht daß es sich durchaus lohnen kann die Server in Frankfurt/M stehen zu lassen. Weil auch gute Server so etwas wie positive Werbung sind und etwas das dem Ansehen der jeweiligen Marke zugute kommt (oder halt auch nicht wenn man die Server abzieht). Wenn ich mir die Riesenwelle an Beschwerden im offiziellen WoW-Forum mit dem Patch 8.1 anschaue dann ist das ein schönes Beispiel dafür was passiert wenn man aus Habgier die Server verlagert.

Luna

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Blog Themen

Was mir nach so langer Zeit auffällt ist daß die Möglichkeiten über MMORPGs zu bloggen deutlich abgenommen hat. Einfach weil es weniger Spiele gibt. Das eine oder andere dümpelt so vor sich hin. Manches – wie zB Vanguard – wurde eingestellt. Sony hat SOE verkauft. Was also ist mit unserem Hobby passiert ?

Ich denke viele hat mit dem Monopolisten zu tun. Er hat so viel Aufmerksamkeit auf sich gebunden daß es die Wettbewerber schwer hatten. Hinzu kommt daß die vieles was an WoW gut ist – zB der synchrone Tag-/Nachtrythmus – in den Spielen der Wettbewerber einfach nicht vorhanden war. Da wurden die Stärken von WoW einfach nicht erkannt sondern sich auf – vermeintliche – Schwächen konzentriert.

Natürlich für auch die schiere Größe von WoW dazu daß es den Fokus der Aufmerksamkeit bekommt. An sich müßten die Wettbewerber so gut sein daß sie ganz einfach durch die Mundpropaganda wachsen und neue Spieler finden. Tun sie aber nicht weil sie sind nicht so viel besser als WoW – wenn überhaupt.

Die Stärke von WoW kommt durch die Schwächen der Wettbewerber und das seit Jahren. Kein Wunder daß bei denen irgendwann der Stecker gezogen wird während der Monopolist immer so weiter macht. Der Markt hat sich verändert und wir haben 2015 weniger Wettbewerb als noch vor Jahren.

Kein Wunder daß es auch weniger zu bloggen gibt …

Luna

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Meine Klasse

Auch nach nun 6 Jahren MMO bleibt für mich die beste Klasse der Vanguard-Blutmagier. Noch weit vor dem Classic-WoW Shadow und dem Rift-Chloromanten.

Hauptgrund dafür ist seine Eigenschaft als „Passiv-Vollheiler“ trotz der extrem niedrigen DPS die er gefahren hat. Aber das klare Design Konzept mit offensiven und defensiven Zielen bei dem man sein Heil-Ziel jederzeit übersichtlich in der Anzeige hatte und die hohen Heil-Hebel machten die Klasse hervorragend gut spielbar.

Dazu kamen jede Menge Support Zauber wie Aderlass, Gottesschild oder Unsichtbarkeit die einem ein hohes Maß an Gestaltungsmöglichkeiten gaben. In der Folge war Vanguard eines jener Spiele in denen es keinerlei Probleme durch Tank-/Heilermangel gab. Eine Gruppe mit 2 Blutmagiern konnte jeden Tank hoch heilen egal wie viel Spielerfahrung der Tank als Tank hatte oder wie böse der Boss war.

Im Duell konnte der Blutmagier jede Sorceress und jeden Nekromanten problemlos platt machen. Und trotzdem stimmte die Klassenbalance. Denn der starken defensiven Leistung durch die Heilhebel stand eine magere DPS gegenüber die dazu geführt hat daß ein Einfachst-Mob eben nicht in 5sec tot war sondern vielleicht erst in 20 oder 30 sec wenn alle Dots auf dem Mob waren und diese oft genug gewirkt hatten

Ich wünschte es gäbe mehr Spiele mit richtigen Passiv-Heilern – ich habe an diesem Konzept sehr viel Spaß gehabt.

Luna

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Die Stadt

Ich blicke derzeit auf 6 Jahre Hobby MMO zurück. Die mit Abstand schönste Stadt habe ich bis heute in dem technisch völlig kaputten Vanguard gefunden. Sie heißt Khal und war eine orientalische Stadt mit einem schönen großen Hafen und imposanter Architektur.

Sie war auch einer der Orte an dem das Spiel seine Grafik-Pracht problemlos ausspielen konnte. Die Bauten und die Schiffe die im Hafen lagen, die Händler am Kai alles zusammen wirkte harmonisch und eindrucksvoll.

Die imposante Atmosphäre die diese Stadt erzeugte habe ich in keinem anderen Spiel jemals wieder gefunden. An der Stelle wird auch wieder klar warum auch für ein MMO die Grafik so wichtig ist. Sie unterstützt beim Eintauchen in eine virtuelle Welt damit man sich dort „zu Hause“ und wohl fühlt.

Was am Ende auch dem Geldbeutel der Anbieter zu Gute kommt, schließlich wollen diese daß man für „seine“ Welt auch Geld ausgibt. Daß Vanguard am Ende dramatisch gescheitert ist lag daran daß diese Welt „nicht lief“. Die technischen Probleme waren derart immens daß das Spiel zu einem der größten MMO-Flops aller Zeiten wurde.

Dabei schnurrt die verwendete Unreal 2.5 Engine in so manch anderem Spiel völlig Problemlos. Auch in MMOs wie zB Linage2. Es war also die Unfähigkeit der Programmierer die dem Spiel den Garaus machte und nicht etwa die Fehlentscheidungen der Welt-Designer.

Und trotzdem denke ich immer gerne an Khal zurück.

Luna

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Das beste Crafting

Das beste Crafting das ich in diesen 6 Jahren MMO gesehen habe, das hatte Vanguard. Nicht weil es nur anders war als das gängige „billig-Crafting“ im typischen WoW-Stil sondern weil es besser war.

Zur Erklärung für die die es sich nicht vorstellen können:

In Vanguard mußte man um einen Gegenstand herzustellen mit der Herstellung fertig sein bevor eine bestimmte Anzahl an Punkten ausgegeben war. Beeinflußt wurde dies durch Herstellungsschritte auf die man je nach eigener Fertigkeit bestimmte Herstellungsmethoden mit bestimmten Zutaten anwenden konnte. Das gab dann mit eienr gewissen Wahrscheinlichkeit bestimmte Ergebnisse (Herstellungspunkte) Ziel war immer die vollen 100% zu erreichen bevor die Aktions-Punkte auf null waren.

Hatte man alle Herstellungsschritte abgeschlossen war ein Gegenstand auch meist fertig auch wenn man die 100% noch lange nicht erreicht hatte. In einem solchen Fall war der Gegenstand von schlechterer Qualität (B-C). Qualität D waren Versager. Entsprechend begehrt waren Gegenstände der Qualitätsstufe A., insbesondere in den Fällen in denen das Herstellungsprodukt selber Zutat für etwas anderes war.

Das Beispielbild zeigt ein Produkt im Crafting-Fenster:

Mit schlechten Zutaten konnte ein schlechter Handwerker in Vanguard keine guten Sachen herstellen. Das ganze Konzept fand ich sehr, sehr überzeugend auch wenn es in der Gestaltung etwas grindlastig ausgefallen war.

Mein Interesse in einem MMO etwas herzustellen hat wegen der schlechten Craftingsysteme in den vergangenen Jahren immer mehr abgenommen, leider.

Luna

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Stand der Dinge

Im Augenblick fehlt mir ein Feedback zu Rift zum Stand der Dinge. Beispielsweise zur Anzahl der verkauften CD-Boxen. 90x 10.000 Accounts könnte ja bedeuten daß da viele 100.000 verkauft wurden. Das wäre idR ein Grund zum Feiern. Daß da nichts passiert das stimmt mich mißtrauisch.

Was derzeit außerdem nicht mehr passiert ist eine „Entwicklung“ im Spiel. Während der beta gab es regelmäßig große Patches die das Spiel substantiell voran gebracht haben. Derzeit passiert außer ein paar „Mini-Hotfixes“ wenig. Das habe ich in ähnlicher Form schon einmal in Vanguard erlebt als Sigil sich entschied damit bis zum Ende der 30 Tage Frist zu warten um dann ein „Update 1“ anbieten zu können. Würde sich Trion zu einer ähnlichen Taktik entscheiden dann wäre auch das ein Grund zur Sorge.

Weil mit etwas nachdenken ist es völlig ausgeschlossen daß alle die die Box gekauft haben um sich das Spiel anzuschauen auch weiter spielen. Dafür hätte man sich für f2p anstatt für p2p entscheiden müssen. Ein Problem dabei ist sicherlich die extrem statische Server Struktur die jegliche dynamische Elemente (wie zB Layer aus LotRO) vermissen läßt und hinterher das Spielen schwieriger macht. Aber das wußte man vorher und man hat wohl darauf vertraut daß die hohe Qualität des Spieles zu einem anderen Verhalten der Spieler führt.

Es stimmt mich nachdenklich daß es keinerlei Informationen von Trion zum Start von Rift gibt …

Luna

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67 Server

Derzeit zähle ich 67 Rift-Server und wahrscheinlich ist dieser Wert schon wieder überholt sobald dieser Beitrag live geht. Für einen Head-Start ist das mehr als nur ordentlich. Insbesondere weil die Server schnurren wie Kätzchen. Ich selber hatte einen einzigen Absturz. Wenn mal nur Vanguard so gelaufen wäre die Rift läuft …

Richtig geknirscht hat es während des Head-Startes nur ein einziges Mal und das war direkt am Anfang. Ursächlich war die (Fehl-) Entscheidung zunächst nur 50% der Menge an Servern an den Start gehen zu lassen die bereits während der Beta liefen. Was dann auch 2min nach dem Start sofort zu den ersten Servern geführt hat mit 2 stelliger Wartezeit (also in Stunden !) Mir selber wäre auch weiterhin ein Konzept ähnlich dem der Layer aus LotRO lieber. Weil natürlich wird es Probleme geben sobald die Anzahl der Spieler wieder abnimmt. Statische Servernein, es heißt ja wieder Shards sind da einfach im Nachteil und ein dynamischeres Konzept mit Ebenen und Instanzen hilft das Spielerlebnis konstant zu halten – auch bei schwankenden Spielerzahlen. Aber so weit ist Rift noch nicht. Im Augenblick sind alle Spieler im Party-Modus weil es doch ein Anbieter geschafft hat ein stressfrei laufendes MMORPG auf den Markt zu werfen.

Ich selber fühle mich in vielem an Vanguard erinnert – was hätte aus dem Spiel werden können wenn es so gelaufen wäre wie Rift …

Luna

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