Archiv der Kategorie: Vanguard

Wie unfähig

Wie unfähig sind eigentlich Spiele-Entwickler ? Die Frage habe ich mir in den letzten Jahren ja immer wieder gestellt. Nicht nur im Zusammenhang mit WoW oder ihren blinden Konkurrenz. Das schönste Beispiel dafür ist mal wieder das RPG. Im Rückblick stelle ich immer wieder fest daß die besten Klassen die ich da jemals gesehen habe vor bald 5 Jahren gesehen habe (Classic-WoW-Shadow und Vanguard-Bloodmage). Wenn ich großzügig bin dann kann ich auch noch den 10 Jahre alten Diablo2-Necromancer mit dazu nehmen. Aber in der Zeit dazwischen war einfach eine Menge Müll dabei.

Für die (nächste) Zukunft sieht es übel aus. Auch weil Anbieter wie Bioware die in der Vergangenheit einen guten RPG-Job gemacht haben in der Zwischenzeit einen Weg eingeschlagen haben der bei mir im besten Fall nur Verwunderung auslöst. Bestes Beispiel war DA:O mit seinen 3x Klassen. Das geht bei mir nicht nur deutlich zu Lasten des Wiederspiel-Wertes sondern läßt mich am Design als solches Zweifeln. Ungeachtet dessen daß die Eigentümer voll des Lobes für das Spiel sind. Ich hingegen habe nicht nur gewartet bis der Preis mir angemessen gering erschien sondern habe auch weder das Addon noch DLC gekauft.

Daß ich die Anbieter hinterfrage wenn mich nicht einmal mehr meine einstigen „Helden-Anbieter“ zufrieden stellen das halte ich für mehr als nur natürlich.

Luna

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Schwierige Übernahme

Die Übernahme von frogster durch Gameforge erweist sich wohl als schwieriger als gedacht denn die Karlsruher haben ihr Angebot angeblich erhöhen müssen. Das finde ich …. gut 🙂

Nicht weil es den Karlsruhern nicht gönne sondern weil ich den Eindruck habe daß durch die Übernahme ein Anbieter verschwindet. Aus Spieler-Sicht finde ich es wünschenswert wenn ausreichend viele Anbieter am Markt verbleiben um Wettbewerb zu gewährleisten.

An sich sollte Gameforge auch MMO-Kompetenz besitzen denn sie haben mit Metin2 und Cabal Online ebenfalls 2x Clientbasierte Spiele im Angebot. Das Problem das ich bei beiden Spielen jedoch sehe ich das fehlende RPG. Nicht jedes Asia-MMO kann mit westlichen RPG Erwartungen mithalten. Das fängt beim Grafik-Stil an und hört bei den Klassen auf. Die Erfahrung mußte schon vor Jahren Codemasters mit ihrem „Archlord“ machen.

Insbesondere bei der Grafik kann man mit Asia-Produkten viel falsch machen. Völlig überraschend richtig gemacht hat es vor Jahren (mal wieder) Vanguard mit 3x unterschiedlichen menschlichen Völkern mit RL-Entsprechung. Das ist auf alle Fälle besser als wenn man die Spieler zu chinesischen oder westlichen Avataren „zwingt“. Aber an der Stelle sind wir ja schon fast wieder bei meiner 20x Klassen/10x Völker Forderung zum Start eines MMOs.

Bis ich damit bei der Wirtschaft durchdringe vergehen noch 100 Jahre 😦

Luna

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Leider Antiquiert

Es gibt derzeit jede Menge neue Videos von Guild Wars 2 und was mir dabei aufgefallen ist – das UI sieht aus wie das beim 5 Jahre alten Vorgänger. Daß man die genialen, dynamischen Zauberleisten aus DA:O nicht einbaut wenn man dieses „Wahl-Konzept“ mit 10 Zaubern auf der Leiste hat – damit kann ich noch leben. Aber wo ist meine „Ziel-des-Ziels“ Anzeige das selbst in WoW und LotRO Einzug gehalten hat und wo mein „Defensives Ziel“ aus Vanguard und Warhammer ?

Ich werde erneut an einen Autohersteller erinnert der 2010 ein Auto ohne ABS, Servo, Air-Condition & Co auf den Markt bringt und stattdessen damit wirbt daß die Sicherheitsgurte jetzt sehr viel leichter zu benutzen sind als beim Modell von 1975. Wo ist denn da bitte schön die Entwicklung beim UI ? Und warum fällt es dieser Branche so extrem schwer vernünftige Konzepte der Konkurrenz als solche anzuerkennen und in ihre eigenen Produkte zu kopieren ? Das muß doch keine 1:1 Kopie sein – das darf man beim kopieren gerne auch besser machen. Aber einfach nur anders machen um „innovativ“ zu sein das langt einfach nicht. Eine Innovation muß einen Mehrwert haben sonst ist es einfach nur das Verbrennen von Geld der Investoren.

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Aion merges – Teil 2

Ende Mai habe ich darüber geschrieben daß die EU-Server von Aion zusammen gelegt werden sollen und das Spiel als EU-„Flop“ bezeichnet. Was mir von weinerlichen Fanbois gleich wieder dümmliche Kommentare eingetragen hat. NCsoft sieht es allerdings wohl ähnlich wie ich. Deren Chef hat den fehlenden wirtschaftlichen Erfolg jetzt mit „zu asiatisch“ begründet.

Das ist doch regelmäßig meine Rede. Es gibt einen klaren kulturellen Unterschied (in der EU möglicherweise noch stärker als in USA) und der hat Auswirkungen auf den wirtschaftlichen Erfolg. Man kann deshalb oftmals schon im Vorfeld schnell sagen „dieses oder jenes Produkt wird in der EU keinen Erfolg haben“ auch wenn man nur kleine unfertige Teile davon gesehen hat.

Dabei ist ein „westliches“ Produkt noch lange kein Garant für Erfolg in der EU. Vanguard, DDO, Age of Conan sind da sehr schöne Beispiele dafür daß man sein Produkt immer noch gegen die Wand fahren kann.

Die Aussage zeigt aber daß das Problem in Asien angekommen ist. Immer mehr Asia-Spiele auf dem EU-Markt werden das Problem nicht lösen. Die Akzeptanz für solche Spiele ist einfach zu klein. Die Lösung dafür könnte ganz einfach sein – RPG in der EU entwickeln.

Es ist immer leichter etwas für eine bestimmte Kultur herzustellen wenn man Bestandteil dieser Kultur ist.

Luna

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Leech – Lich

In der Literatur gab es den Vampir zwar vor dem Lich aber in den RPGs gab es den Lich (und darauf aufbauend den „leech“-Effekt) vor dem Vampir – was wohl auch dem Umstand geschuldet ist daß es so wenig Vampir-RPGs gibt 🙂

Aber 2010 bei den RPGs kennen wir in der Zwischenzeit 3x „Grundtypen“ nämlich:

Lich/Leech und dazugehörige Zauber/Talente wie „live tap“
Blutmagie
Vampir (Umarmung)

Anlegen kann ich eine solche Klasse grundsätzlich als alles (Tank, DD, Heiler, etc.) Aber als Passiv-Heiler habe ich nur 2 Klassen gesehen. Den Classic-WoW-Shadow der wohl während der WoW-Alpha versehentlich entstanden ist und 2005/2006 ein Gruppen-Halbheiler war sowie der Vanguard-Blutmagier das sich am WoW-Shadow orientiert hat und ein sehr guter Voll-Heiler war. Vanguard wurde „vorsätzlich“ gegen die Wand gefahren und aus WoW wurde (und wird, demnächst kommt mit Catakäse der nächste Nerf) der Passiv-Heileffekt wieder herausgenerft.

Schade eigentlich !

Da beklagen sich irgendwelche besoffenen Entwickler immer es gäbe nicht genug „einzigartige“ Klassen und sehen gar nicht daß es ihre Fehlentscheidungen und ihr beschränkter Horizont ist die „zu den wenigen Klassen“ führen. Der „Spieler-Skill“ hat nur begrenzt in einem RPG etwas zu suchen. Es ist das (einzigartige) Klassendesign daß die Kunden am RPG bindet und ihnen die Möglichkeit gibt etwas ganz anderes zu sein.

Und was gibt es schöneres als Montag morgen auf die Arbeit zu kommen und sagen zu können „gestern war ich wieder mit meinem Blutmagier erfolgreich“ ?

Luna

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Antiquiert

Es gibt zu SW:ToR eine „Multiplayer-Demo“ (Multi-Player ? in einen MMO ? Also ist SW:ToR ein „Single-Player-MMO“ ?) die mal wieder mehr Fragen aufwirft als dem Spiel gut tut.

Das erste das auffällt daß wir „Bioware-typisch“ eine 4er Gruppe sehen. Ob das ein Versehen ist oder ob es die maximale Gruppengröße darstellt ist mir derzeit noch nicht klar. Ich selber finde die 5er Gruppe homogener. Die 4er Gruppe ist mir persönlich schon in DA:O zu klein.

Punkt 2 ist daß der „Main-Char“ nicht Teil den Gruppen Displays ist. Das ist dumm weil Heiler die ihre Gruppe im Auge habe dabei sich selbst vergessen können. Dem Gruppen UI fehlen außerdem die Zauberleisten der Gruppenmitglieder. In der gewählten Form mit Char/Gegner in der Mitte fehlt außerdem das Ziel-des-Ziels System daß ich für essentiell in einem „modernen“ MMO halte wenn es nicht RPG-mäßig diese Funktion auf den Char legt (so wie es Vanguard es hatte) und den Aggrowechsel im Chat ausgibt. Das Spiel kennt scheinbar außerdem den Unterschied zwischen offensiven/defensivem Ziel nicht wie es ebenfalls Vanguard und Warhammer hatten. Alles in allem sehen wir ein UI das noch ok ist für ein offline-RPG (wo sind eigentlich die variablen Zauberleisten die ich in DA:O so mochte ?) das aber für ein MMMO-RPG nicht wirklich modern ist.

Antiquiert ist das Wort das mir eingefallen ist als ich das „Multi-Player-UI“ von SW:ToR gesehen habe …

Luna

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Wunschkonzert

Es heißt doch immer das Leben sei kein Wunschkonzert aber manchmal wünsche ich es mir halt doch 🙂

Im Falle von MMORPG heißt das für mich ein Mischung aus DDO (ins besonders die vergleichsweise realistische Grafik bei sehr guter Performance) und Vanguard (BlutMagier !) Daran hat sich auch weiterhin nichts geändert obwohl wir die erste Hälfte von 2010 schon wieder vorbei haben. Leider gehen alle Trends in die entgegen gesetzte Richtung. Die Grafik von Spielen wird immer infantiler als würden die Anbieter hoffen daß wir Kunden uns immer weiter zurück entwickeln und sie uns ihren Müll dann verkaufen können.

Grafik ist aber Atmosphäre Transporteur und zumindest in meinem Fall ist es so daß ich von den zunehmenderen baby-bunten Comic Welten abgestoßen werde. Was vor 5 Jahren mit WoW „noch“ hinnehmbar war ist für mich heute eben nicht mehr akzeptabel. Dabei fällt auf die die Spiele trotz der immer kindlicher werdenden Grafik auch immer schlechter laufen und mehr Ressourcen verbrennen. Ich will das einfach nicht mehr und meine Neigung für diesen Schrott auch noch Geld auszugeben nimmt immer weiter ab.

Der Wert von Online-Spielen liegt in der sozialen Interaktion aber die Anbieter schaffen es nicht mehr Produkte auf den Markt zu werfen die mich dauerhaft reizen und binden.

Luna

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Grafikprobleme

Wann immer ich einmal Lust verspüre und Blizzard ordentlich auslachen will, dann schaue ich ins Technik-Forum. Auf der ersten Seite findet man immer Beiträge wie diesen „Keine Probleme mit alter Graka aber massive Probleme mit neuer Graka“

In erster Linie halte ich die völlig verhunzte Engine des Monopolisten dafür verantwortlich. In Zweiter die Inkompetenz seiner Mitarbeiter eine ordentliche zu entwickeln, die Fehlentscheidungen der Verantwortlichen trotz der ganzen Millionen die das Spiel einbringt keine „richtige“ extern einzukaufen sowie irgendwelche „Optimierungen“ in die eine oder andere Richtung die einfach zu Lasten der Kompatibilität in anderen Richtungen gehen.

Wie ein SchneeSturm-Spiel mit einer richtigen Engine auch aussehen könnte das zeigen die Konzepte zu Diablo3 und der UD3. Natürlich kann man ein MMO auch mit einer richtigen Engine völlig unspielbar machen – das hat leider Vanguard eindrucksvoll bewiesen.

Das Problem bei WoW ist allerdings die extrem schlechte Performance bei gleichzeitig grauenhafter Grafik die in dieser Kombination m.E. einzigartig ist. Mit Catakäse soll es neues Wasser geben ? Toll, löst doch erst einmal Eure bestehenden Problem anstatt laufend neue zu verursachen ! Kein Mensch interessiert sich für neues Wasser wenn man hinterher wassergekühlte Spezial-Hardware braucht damit der ganze Mist ruckelfrei läuft.

Ein Spiel mit der graphischen „Leistungsfähigkeit“ eines WoW sollte auf jeder Hardware stressfrei laufen.

Luna

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Neue Hardware

Pünktlich zum bevorstehenden „Hype“ von Catakäse gibt es mal wieder Infos wonach die WoW-Hardware aufgerüstet werden soll. An sich kann man sich das doch sparen. Den ganzen Schrott wegwerfen und komplett neu kaufen wäre wohl sinnvoller.

Auch rückblickend nach 5 Jahren MMO kann ich sagen „außer Vanguard lief kein Spiel so schlecht wie WoW bei gleichzeitig schlecht möglichster Grafik“. Dabei wäre es anders möglich. Mein (sonst lächerlicher) ISP bietet mir einen 5ms ping nach Denic/FFM (Glasfaser anstatt DSL macht es möglich) und ich habe auch innerhalb des Spieles schon 8ms pings erlebt.

Aber in der Regel liegt er leider oberhalb von 200ms von den ganzen Lags die zusätzlich obendrauf kommen ganz zu schweigen – Telia machts möglich sage ich da nur. Das Spielerlebnis ist damit schlechter als in (fast) jedem anderem MMO auf der Welt. Damit kann ich aber meine Kunden nicht dauerhaft zufrieden stellen. Zusätzlich zum Spam im /Handel beeinträchtigt das Problem „WoW-Technik“ die Einnahmen des Monopolisten während der aus Habgier dabei ist ebendiese bis zum Erbrechen zu optimieren.

Das kann nicht dauerhaft gut gehen. In 4 Wochen sollte es neue Zahlen für die Aktionäre geben. Mal schauen in welchem Masse die Einnahmen aus WoW gesunken sind.

Dass sie es sind steht für mich außer Frage.

Luna

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Rückblick: Vanguard

Wenn ich mir anschaue welches MMORPG das beste Klassen-Design hatte dann lautet die Antwort immer und ohne zu zögern Vanguard. Nicht nur wegen dem Blutmagier sondern auch weil die anderen Klassen sehr wohl zu überzeugen wußten egal ob es ein Nekromant, eine Sorceress oder was auch immer war.

Daß man ein Spiel mit einem derart starken Design und immerhin ordentlichen Engine (Unreal2.5) aus Dummheit derart böse gegen die Wand fahren kann das habe ich nie verstanden. Der Schaden für das ganze Genre ist dramatisch schon weil man naturgemäß von den „Siegern“ kopiert und nicht von den Flops. Das verhindert auch das man viele gute und vernünftige Dinge aus diesem Spiel anderswo wieder findet.

An der Stelle hoffe ich einfach mal daß der Spinner in seinem roten Ferrari mit den SchneeSpuren auf der Motorhaube in der Finanzkrise all sein Geld verloren hat und wieder kleine Brötchen backen darf. Gehört habe ich jedenfalls nichts mehr von ihm.

Daß das Spiel bei SOE unter gekommen ist hat ihm faktisch den Todesstoß versetzt. Nicht nur daß man niemals mit lokalisierten Versionen rechnen kann. Auch die Aufmerksamkeit die das Spiel seitens der Entwickler bekommt könnte kaum geringer sein.

Mit tiefen Bedauern nehme ich zu Kenntnis wie so mancher Hoffnungsträger an der Dummheit der Entwickler, Entscheider und Geldgeber gescheitert ist.

Luna

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Nekromanten

Eines der Dinge die ich in WoW am Anfang vermißt habe sind Nekromanten. Sie waren in Diablo die beliebteste Klasse – und das obwohl sie nicht die „stärksten“ waren. Wie kann so etwas sein ?

Spielspaß > DPS

Offensichtlich finde es viele Spieler lustig mit einer kleinen Armee aus Skeletten durch die Gegend zu ziehen egal wie schwach die Skelette sind. Auch Vanguard kannte Nekromanten aber dort gab es auch den Passiv-Heiler Blutmagier. Ich hatte am Blutmagier deutlich mehr Spaß und das obwohl ein Necro (ähnlich wie eine Sorc) doppelte DPS im Vergleich zum Blutmagier hatte. Aber ein Duell gegen einen Blutmagier hätte ein Necro wohl unter keinen Umständen gewonnen 🙂

Rückblickend muß ich sagen ich finde der Einäugige hat „fast“ alles falsch gemacht. Hätten sie 1x pro Jahr 2x neue Klassen ins Spiel gebracht dann wären wir jetzt bei 20 Klassen innerhalb von WoW. Das wäre eine hohe Auswahl gewesen und bei so einem umfassenden Angebot wäre wahrscheinlich auch etwas für mich dabei gewesen. Ähnlich wie der Blutmagier meine Rückkehr in ein Vanguard beeinflußt hat hätten richtige Nekromanten auch Einfluß auf meine Spielentscheidung in WoW gehabt.

Ich vermisse meinen D2 Nekro … das nächste Spiel das mir ein Angebot mit richtigen Nekros macht das bekommt seine Chance

Luna

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Blutmagier

Es gibt einen gewissen Trend Zauber & Magie die auf „leech“ beruht (wie zB der Lifetap in WoW) als „Blutmagie“ zu bezeichnen. Dabei stammen die ersten Fälle doch von Untoten NPCs – genauer es waren Mobs vom Typ „Lich“ die das zuerst konnten. Dann kamen mit den Nekromanten auch Spieler-Klassen mit solchen Zaubern.

Bis dahin würde ich aber noch von keinem neuen Klassentyp sprechen weil die Nekros ebenso wie die WoW-Warlocks es nicht als generellen Klasseneffekt bekommen haben. Erst beim WoW-Shadow und Vanguard-Blutmagier führt der generelle Effekt – VU beim Shadow bzw die auf den Blutpunkten basierenden Zauber des Blutmagiers – zu einem neuen Typus, dem Passiv-Heiler. Wobei für WoW zu sagen ist daß dies nur für den Classic-Shadow gilt. Das Herumspielen an den Klassen hat ab TBC dazu geführt daß der Shadow eben kein Passiv-Heiler mehr war.

Für mich selber war es sehr spannend Passiv-Heiler zu spielen und wenn DA:O nicht nur diese 4x Blut-Talente hätte sondern eine richtige Klasse die in einem Klassen-Gesamt-Konzept den Blutmagier realisiert hätte dann hätte ich selber DA:O wohl auch am Eröffnungstag zum Vollpreis gekauft. Es ist ein deutlicher spielerischer Unterschied zwischen Klassen mit einem gelegentlichem Leech und einem richtigen Passiv-Heiler.

Ein Spiel mit einem richtigen Passiv-Heiler würde ich mir immer anschauen.

Luna

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Offtopic: DA:O – mal wieder – Teil 2

Der Preis von Dragon Age: Origins ist bei Amazon.de auf 28,99 Euro runter – endlich. Das ist zwar noch immer 10 Euro von meinem „Ziel-Preis“ weg aber zumindest tut sich so langsam etwas. Hoffentlich ist das auch ein dauerhafter Preis und nicht nur eine Aktion für 1-2 Tage.

Wenn ich mir die ganzen YouTube HD Videos anschaue dann denke ich daß dem Spiel ein „Mehrspieler Modus“ – also genauer eine gemeinsame Gruppenbildung mit Freunden via Internet – auch gut zu Gesicht gestanden hätte. Das wäre zwar immer noch keine persistente Welt wie bei WoW. Aber mehr als genug Interaktion insbesondere wenn der Gruppenchef im Dialog mit den NPCs sich für eine Option entscheidet die sonst keiner will 🙂

Was auffällt ist daß sich moderne Ziel-Systeme bei den offline RPGs noch immer nicht durchgesetzt haben. Dabei haben selbst LotRO oder gar Vanguard ebensolche. Vanguard sogar in herausragender RPG-Manier (und abhängig von der Wahrnehmung des Charakters).

Bei den Zauberleisten würde ich mir wünschen daß möglichst schnell alle MMOs das Konzept mit den dynamischen Leisten übernehmen. Das ist nicht nur gut durchdacht sondern auch sehr praktisch und komfortabel. Was mal wieder zeigt daß man in einem RPG doch immer wieder qualitative Verbesserungen einbringen kann auch wenn man keine halbe Milliarde Gewinn pro Jahr mit seinem Produkt erwirtschaftet.

Man muß nur Ahnung von RPG haben …

Luna

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Dispell-Klassen

Im RPG-Klassen Konzept gibt es auch Buff/Debuff & Dispell-Klassen – das sind die deren Focus auf eben diesen Funktionen liegt und die zum „Ausgleich“ dafür weniger DPS machen. WoW hat darauf verzichtet. Das was der WoW-Paladin zu Beginn an Buff-Klasse enthielt wurde zurück gebaut zum Glück wie ich finde.

Solo-Spiel sollte auch in einem MMO für jede Klasse möglich sein alleine damit man seine Solo-Quest machen kann bis die Freunde online sind. Im Idealfall ist das Gruppenspiel eine Option sein die man gerne wählt weil sie Spaß macht und nicht weil man dazu gewzungen wurde. An der Stelle würde ich den Ansatz der WoW-Klassen als richtig und gut bezeichnen – zur Umsetzung im Detail schweigt des Sängers Höflichkeit ;P

Wir haben 2010 und RPG hat in der Zwischenzeit eine große Bandbreite an sehr sehr unterschiedlichen Klassen hervorgebracht. Dabei werden manche sinnvolle Konzepte – wie zB die Aufteilung in offensive und defensive Ziele siehe Vanguard/Warhammer – leider kaum genutzt. Jedem der heute ein RPG (egal ob online oder als MMO) entwickelt würde ich abraten reine Dispell-Klassen in sein Klassen-Konzept einzubauen. Man kann Buffs/Debuffs/Dispells sicherlich benutzen um „uncoole“ Klassen etwas aufzuwerten oder um im Einzelfall fehlende Gestaltungsmöglichkeiten auszugleichen

Aber reine Klassen die nichts anderes können und die man zum Ausgleich in Raid/Gruppe zwingend brauchte damit ein Erfolg überhaupt möglich war – das ist ein Konzept das aus der Zeit stammte bevor die MMORPGs den Massenmarkt erreicht haben.

Luna

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Bye bye SG:Worlds

Wenig überraschend hat mich am Wochenende die Nachricht über die Pleite von Cheyenne Mountain erreicht – das waren die Jungs die Stargate Worlds machen wollten.

Das letzte Video was ich aus der Richtung gesehen habe das war … 2008 (?) als man das Konzept der dynamischen Chunks erklärt und gezeigt hat. Für diejenige die nur WoW kennen zur Erklärung – das Chunk-System hat schon in Vanguard nicht funktioniert – obwohl es da „nur“ statische Chunks waren. Von den 3 möglichen Konzepten die ich kenne (Chunks, Zonen, Instanzen) würde ich dieses als tot bezeichnen – es ist einfach nicht ausreichend Stress-immun genug.

In der Kombination mit der BigWorld Engine (die in der Zwischenzeit nach China verkauft worden ist) war das Grundkonzept schon immer mutig. Zur Erinnerung – die Bigworld-Engine wurde seinerzeit für „Dark & Light“ entwickelt – das bis heute als das schlechteste MMO aller Zeiten gilt.

Ich bleibe dabei – man kann in der Zwischenzeit nach 5-10min Konzept lesen erkennen ob ein MMO wettbewerbsfähig oder massenmarkttauglich ist oder ob es sich beim Anbieter um eine reine Abschreibungsfirma handelt die nur das Geld ihrer leichtgläubigen Investoren verbrennt.

Schade eigentlich !

Weil da draußen gibt es einen Monopolisten der bis heute eine halbe Milliarde US$ Gewinn/Jahr mit seinem MMO erwirtschaftet. Will die blinde Konkurrenz von diesem Kuchen nichts abhaben ? Oder finden sie nicht genug Praktikanten die gerne 10 Stunden am Tag kostenlos arbeiten ?

Die Produktion eines MMO kostet richtig Kohle, Fachwissen und ein handwerklich sauber umgesetztes Konzept – dann klappts auch mit dem Wettbewerb.

Luna

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Was mir wichtig ist

Bei der Frage was mir bei einem MMORPG wichtig ist stelle ich immer wieder fest es sind die ganz einfachen Dinge:

Ich hätte gerne eine hohe Anzahl an unterschiedlichen Klassen.
Ich levele gerne
Ich queste gerne
Schön aussehen soll es
Komfortabel soll es sein
Die Performance muß stimmen

Weniger wichtig sind mir
Endgame nach erreichen des Level-Cap
Raids

Bei der Frage wie viele dieser Kriterien ein WoW erfüllt komme ich auf 2,5 (Quests, Komfort und nach den ganzen Level-Nerfs noch 0,5 fürs leveln). Einem Vanguard würde ich 2 erfüllt geben (gute Klassen, Optik). Das eine Spiel ist der Monopolist der den Markt beherrscht – das Andere hingegen der Super-Flop der seine Produktionskosten nicht wieder eingespielt hat. Ein Unterschied von 0,5 ist bei 6 max. möglichen Punkten nicht wirklich viel.

MMO sind Dienstleister von ihrer Natur her und da liegt das Problem. Wenn die derzeitigen Anbieter sich ihrer Natur nicht bewußt werden und ihr Produkt dahin gehend auch ausrichten dann erwarte ich in den Teilen der Welt in denen es keinen Wettbewerb gibt (EU, US, etc) ein Schrumpfen des Marktes. Andererseits sprechen mich auch die derzeitigen offline RPGs nicht sonderlich an. Ein DA:O habe ich zB wegen der nur 3 Klassen bis heute nicht gekauft.

Was am Ende bleibt ist die Zuwendung zu anderen Hobbies

Luna

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Ich bin Blutmagier

Einer der Nachteile bei SF-RPG den ich sehe ist die im Vergleich zu Fantasy-RPG schwächere Identifikationskraft der Klassen. Wissenschaftler, Ingenieur oder Techniker können mit der Strahlkraft von Blutmagier, Schattenpriester oder Barde kaum konkurrieren. Insbesondere dann nicht wenn ich schon im RL einen solchen Beruf ausübe. Mit Blutmagier wird das wohl eher kaum passieren so das immer klar ist daß wenn jemand sagt „ich bin Blutmagier“ daß es sich auf seine virtuelle Figur bezieht.

Aber auch bei Fantasy-RPGs gibt es Unterschiede. Ein LotRO-Hauptmann kommt nur wegen der Begrifflichkeit nicht an einen WoW-Paladin heran – egal wie ähnlich sich die Klassen sind. Habe ich eine starke Identifikation des Spielers mit seiner Klasse ist automatisch auch seine Kundenbindung an das jeweilige Spiel stärker – ungeachtet wie stark das Spiel an sich ist. Vanguard war so ein schwaches Spiel mit sehr guten Klassen.

Ich würde einem MMO-Anbieter nicht nur zu „klaren“ Klassen raten sondern auch im Vorfeld des Spieles sauber kommunizieren um was für eine Klasse es sich handelt. Um so „verwaschener“ die einzelne Klasse ist um so schwerer wird das natürlich.

Aber Aussagen wie „Tank mit Pet“, „AE-Tank“, „Tank mit Buffs“, oder „Tank mit leichten Heilerfähigkeiten“ helfen schnell sich eine grobe Vorstellung von einer Klasse zu machen. Ob mir die Spielmechanik dieses oder jenes Tanks gefällt oder ob ich hinterher auf einen anderen Tank wechseln möchte ist dann immer noch etwas anderes.

In einem „ordentlichen“ MMORPG gibt es ja wohl genug Tank-Klassen aus denen ich wählen kann …

Luna

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Keine Ahnung

„Keine Ahnung vom Markt und davon viel“ denke ich manchmal über die Musikindustrie MMO-Branche – insbesondere wenn ich Aussagen wie die von Jack Emmert lese. Die deckt sich in hohem Masse mit dem was man einst über EQ1 gesagt hat. Und dann kam einer der es besser gemacht hat als Sony und das Monopol war weg.

Das Bessere ist des Guten Feind

Leider scheitert der Versuch der Konkurrenz da meist schon im Ansatz. Auch ein STO macht da keine Ausnahme. Wo ist denn LCARS auf meiner STO Oberfläche ? Wenn ich Trekkies ansprechen will dann geht doch IMHO an LCARS kein Weg vorbei. Wenn ich ein schlechtes Konzept habe dann darf ich mich auch nicht wundern daß mein Spiel floppt.

In den meisten anderen Fällen ist die Konkurrenz doch nicht daran gescheitert daß zu viele Fehler gemacht worden sind:

In DDO hat vielen die frei begehbare Welt gefehlt
Vanguard lief grottenschlecht und hatte keine DE Loka
In Warhammer war schon der EU-Betreiber das Problem – und etwas mehr PvE hätte dem Spiel auch nicht geschadet.
Nur LotRO hat sich qualitativ weiter entwickelt und ist heute deutlich besser als WoW. Besser heißt aber nicht unbedingt Massenmarkttauglich. Wer will in einem Fantasy RPG schon Hauptmann sein ? Oder Kundige ?

WoW muss in der ziwschenzeit 20 Mio, 30 Mio oder gar 40 Mio Ex-Kunden haben. Alleine dieser Markt ist groß genug im WoW mit Leichtigkeit zu übertrumpfen. Aber das kostet Geld und „richtige“ Konzepte und nicht nur welche die so unausgegoren sind wie die der Marktteilnehmer am MMO Markt.

Die Aussage von Herrn Emmert ist eine Aussage des Versagens – seines persönlichen Versagens.

Luna

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5sec lag

Die Tage hatte ich auch in LotRO einmal ein 5sec lag. Das ist deshalb bemerkenswert weil es extrem selten ist. Bei mir kommt es seltener als 1x im Monat vor. Das ist damit gar kein Vergleich zum Spiel den Monoplisten bei dem man schon beim Einloggen in Dalaran mit einem 30sec lag rechnen muß – während die verlogene In-Game Latenz-Anzeige brav 25ms behauptet.

Rückblickend betrachtet lief nur ein einziges Spiel schlechter als WoW und das war Vanguard. Die Grund dort war die umgebaute Unreal-Engine die hinterher kaum noch lief und der unsägliche Serverstandort Amsterdam. Ein Age of Conan das ich im Verdacht habe ähnlich mies zu laufen habe ich mir seinerzeit nicht angetan auch wenn ich beim aktuellen 6 Euro Preis geneigt bin es mir einmal an zu schauen.

LotRO schnurrt in der Regel wie ein Kätzchen, egal in welcher Zone oder Stadt ich mich befinde. Das liegt auch am intelligenten Design der Städte die so manchem Haus eine eigene Instanz spendiert haben. Das gab es 2005 auch in WoW – die „Halle der Champions“ war eine eigene Instanz. Das wurde dann heraus gepacht warum soll man seinen Kunden auch ein lagfreies Spielen ermöglichen ?

Bessere Grafik als WoW bei gleichzeitig besserer Performance kann jeder Anbieter liefern – wenn er es denn möchte.

Luna

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5 Levels sind zu wenig !

Nach meinem Kenntnisstand gab es zuerst in EQ1 die Unsitte daß Sony seinen Kunden nur 5 neue Levels bei einem Addon angeboten hat. Wie die Geschichte mit dem Ex-Monopolisten ausgegangen ist das wissen wir. Aber wie ist es anderswo ?

Vanguard hat sie letztes Jahr in Form eines kostenlosen Content-Pachtes bekommen. Aber auch dort hat es nicht zur Stabilisierung der Situation beigetragen. Eine Menge Spieler haben nach diesem Patch das Spiel verlassen.

In LotRO gab es 5 neue Stufen im DLC-Addon#2. Wenn man sich einmal die Foren anschaut dann stellt man fest da gibt es eine Menge Äußerungen von „zu schnell“ bis hin „in 3 Tagen war ich auf 65“. Auch hier wird der Stufenanstieg nur als „halber Stufenanstieg“ wahr genommen.

Ich erwarte einen gleichen Effekt im WoW-Addon #3. Die Anzahl der Rückkehrer wird geringer sein als bei den Addons davor. Diejenigen die bleiben werden ihr finanzielles Engagement deutlicher hinterfragen als sonst. Weil Leveln in WoW sowieso schneller geht als in LotRO gehe ich davon aus daß man nur 2 Tage von 80 nach 85 braucht.

Ein Teil dessen was da passiert ist sicherlich nur Psychologie. Unser Zahlensystem basiert auf 10 Ziffern und es ist völlig natürlich daß man Dinge nur als hälftig betrachtet wenn sie auf der Ziffer 5 passieren.

Ein anderer Teil hat jedoch viel mit der Habgier der großen Eigentümer zu tun die für den kurzfristigen Gewinn ihren langfristigen Erfolg gefährden und bei den „Addons“ mit 5 neuen Stufen einfach weniger Content bieten.

Der letzte Teil hat mit der Dummheit der Entwickler zu tun die oftmals nicht verstehen daß in einem level-basierenden RPG das leveln ein wesentlicher Aspekt des Spieles und nicht etwa nur lästiges Anhängsel ist.

Natürlich kann ich auch ein Addon verkaufen daß nur 5 neue Stufen enthält – dann darf es aber max. zwischen 4,99 Euro und 9,99 Euro kosten wenn der Gegenwert stimmen soll.

Luna

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