Archiv der Kategorie: WaRhammer

eSport war ein Fehler

Es gibt derzeit ein Interview mit Rob Pardo auf Warcry im dem er die Einführung der Arenen einen Fehler nennt. Das unterschreibe ich so blind !

Was aber noch viel spannender ist – er nennt die Arena auch ausdrücklich eSport und begründet damit viele Änderungen die gemacht wurden. Die Erkenntnis daß es 3x Spielbereiche innerhalb eines WoW gibt (PvE, PvP & eSport) ist damit auch bei den Entscheidungsträgern des Monopolisten angekommen.

Gleichzeitig macht er klar daß es keinen Weg zurück gibt in die Zeit vor TBC auch wenn er wünscht sie wären diesen Weg nicht gegangen. Ich selber sage immer RPG und RTS passen strukturell nicht zusammen. WoW ist derzeit das einzige Spiel das eSport in ein MMORPG integriert hat versucht hat zu integrieren. Ich denke es wird das letzte sein. Sicherlich wird es Versuche mit MMORTS Spielen geben – mal schauen wie/ob sie scheitern. Man kann sicherlich PvP harmonisch und sauber in ein PvE Spiel einbauen. Warhammer hat gezeigt wie so etwas aussehen könnte. Aber eSport/RTS und RPG eben nicht.

Rob Pardo meint zwar es hätte etwas werden können wenn man den eSport von Anfang an berücksichtigt hätte. Ich gebe zu bedenken daß das Spiel dann von Anfang an kein richtiges MMORPG gewesen wäre.

Selten nur stimme ich den Machern von WoW zu aber in diesem Fall schon – eSport war ein Fehler !

Luna

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Quest-Helper – Teil 2

Im Januar diesen Jahres habe ich Vanguard bescheinigt den besten Quest-Helper zu haben. In der Zwischenzeit hat sich so einiges getan und Vanguard wurde vom Thron gestoßen.

Neuer Sieger ist der eingebaute Quest-Helper aus LotRO der die „Warhammer-Wolke“ auf der großen Karte mit einem schlanken und übersichtlichen Pfeil-System auf dem Radar vereint. Ein hoher Komfort bei den Anzeige-Optionen bei gleichzeitig unverändert guter Übersichtlichkeit kennzeichnet dieses Konzept.

Daß man ein solches Konzept auch richtig verhuzen kann zeigt erneut der Monopolist. Auf dessen PTR ist jetzt auch ein Quest-Helper aufgetaucht. Wenn ich mir die Bilder dazu anschaue dann fallen mir spontan Begriffe wie unübersichtlicht oder kompliziert ein. Ich finde da hat das Quest-Log überhaupt nichts auf der Weltkarte zu suchen – insbesondere weil die Größe der Weltkarte derart verkleinert werden muß daß diese den Begriff „Karte“ kaum noch verdient. Andererseits muß man auch den WoW-Addons wie Carbonite wohl bescheinigen hochgradig unübersichtlich und unkomfortabel zu sein.

Das System aus Vanguard hat damit keine Nachahmer gefunden und ich erwarte daß auch keine Entwicklung mehr in diese Richtung stattfindet. Künftige Quest-Helper werden werden sicherlich mit Markierungen, „Wolken“ und Pfeilen arbeiten wobei ich mir natürlich wünsche sie würden sich am LotRO Quest-Helper orientieren.

Mit dem würde selbst meine tote Omi klarkommen.

Luna

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Mein Spiel

Wenn ich heute 50 Mio US$ über hätte dann würde ich wohl aus Spaß an der Freude die Rechte an Vanguard kaufen – und Vanguard umbauen. Was das Spiel zuerst braucht sind lokale Server und eine ordentliche Lokalisation – ich bin es leid die ganzen Diplo-Texte nur auf englisch zu lesen.

Da wegen der Unreal2.5 Engine sowieso Lizenzgebühren anfallen stellt sich die Frage bei unreal2.5 bleiben oder auf Crysis umstellen … nehmen die beiden sich wirklich so viel ? Wenn ja umstellen ^^

Und dann würde ich das Spiel deutlich umbauen in Richtung DDO. Also den einzelnen Chunks ab einer gewissen Anzahl an Spielern frei wechselbare Channel/Distrikte spendieren. Das Loot-System umbauen hin zum Fair-Loot-System. Das feats-System zur Individualisierung der Klassen. Da wo es sinnvoll ist weg von der Server-Steuerung zurück zu Client-Steuerung für optimale Performance. Integratives PvP hinzufügen – ähnlich einem Warhammer bis Stufe 10 – einschließlich attraktiver BGs. Das Hausbau-System um das aus LotRO erweitern.

Ich würde aus fast jedem Spiel überzeugende Einzellösungen adaptieren, überarbeiten und hinzufügen – nur aus WoW fällt mir nichts ein das ich nehmen könnte. Ich brauche nicht einmal einen Shadowpriest weil ich mit dem Vanguard-Bloodmage die (für mich) überlegene Klasse habe.

Überzeugende und überlegene Einzellösungen gibt es da draußen so viele. Wie die Praxis zeigt reicht es aber nicht um dem Monopolisten das Wasser abzugraben. Man muß auch schwere Design-Fehler vermeiden können. Was offensichtlich sehr schwer ist. Wenn ich mir die Anzahl der MMO-Flops so anschaue dann würde ich sagen „die Liste ist lang“.

Und weit und breit keine Aussicht oder Hoffnung auf Besserung …

Luna

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300000 Vorbesteller

NCsoft hat in einem Interview bekanntgegeben daß sie derzeit mehr als 300.000 Vorbesteller für Aion haben und damit auch zufrieden sind.

Da muß man dann einmal abwarten wie viele am Launch-Tag in den Läden verkauft werden aber vom Grunde her erwarte ich nicht daß der Verkaufsrekord eines Warhammer eingestellt wird. Wobei Verkauf natürlich nicht alles ist – man muß den Kunden auch etwas bieten für ihre Abo-Gebühr. Bis Stufe 11 war für mich in Warhammer alles in Ordnung – erst als ich in die T2-Zone bin und nicht mehr Nordenwacht spielen konnte fing bei mir der Grummel an.

„Gefühlt“ würde ich Aion schwächer einschätzen als Warhammer und zwar wegen der 3 Punkte die ich schon letzthin moniert habe – Zwangs-Fliegen, Asia-Grafik und zu wenig Klassen. Natürlich waren die 10 Klassen ja Fraktion eines Warhammer auch nicht überragend, aber im Vergleich zu den 4 Klassen eines Aion um Lichtjahre besser. Und die Aufsplittung ab Stufe 10 nennen selbst die Leute von NCsoft nur „Sub-Class“ und mehr ist es auch nicht.

Ein erfolgreiches Asia-MMO – dafür stehen alle Zeichen auf „go“ aber ich kann nicht erkennen daß das auch für US/EU gilt. Zu groß sind die kulturellen Unterschiede. Andererseits hat auch ein L2 seine (mini)-Nische bei uns gefunden und handwerklich sauber ist Aion auf alle Fälle.

Den US/EU Massenmarkt wird Aion nicht erreichen aber seine Nische wird es wohl finden.

Luna

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Selten

Ich habe für 10 Warhammer 10 kostenlose Tage bekommen und mich entschieden sie nicht einmal einzulösen. Das ist selten bei mir weil die derartige Gelegenheiten an sich gerne nutze. In diesem Falle mache es aber wenig Sinn.

Zum Einen darf ich nicht patchen ohne aktiven Account. In DDO, LotRO, selbst WoW habe ich immer einen aktuellen Client weil es schlichtweg zu mühsam ist wenn man ein WB-Wochenende spendiert bekommt und dann 2/3 der Zeit am patchen ist. GOA läßt mich aber nicht patchen ohne aktives Abo und im Hinblick auf den Zeitraum den ich offline war da weiß ich gar nicht wie lange das dauert.

Außerdem haben sie mir LunaHexe „falsch“ umbenannt. Normalerweise kenne ich das so daß bei einem Server-Merge der Name der alten Server hinzugefügt wird. In DDO wurde also aus „LunaHexe“ ein „LunaHexe-Dorn“. Diesen Namen kann ich umbennen wenn mein Wunschname schon vergeben ist, oder in Erinnerung an den alten Server diesen Namen beibehalten. In Warhammer haben sie jetzt ein „x“ angefügt und mein Char heißt „LunaHexex“. Den muß ich jetzt umbennen weil mit so einem häßlichen Namen mag ich nicht herumlaufen. Wenn das Umbenennen aus irgendeinem Grunde fehlerhaft oder wieder deaktiviert weil die Frist zum umbenennen abgelaufen ist dann kann ich den Char löschen und von vorne anfangen.

Darauf habe ich schlichtweg keine Lust.

Luna

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Abgeschossen

EA hat den Gründer von Mythic abgeschossen und wird die Firma zwangsweise mit Bioware fusionieren. Das hört sich für mich ja nicht so an als wäre EA zufrieden mit Mythic.

Was genau ist bei Warhammer eigentlich schief gegangen ? Nun, zum einen in Europe haben wir GOA als Anbieter und die Franzosen würde ich nicht einmal die Strasse kehren lassen – was ich von denen selber gesehen oder von Dritten gehört habe hat einen sehr lausigen Eindruck hinterlassen.

Aber GOA war es natürlich nicht alleine. Man muss sich auch die Frage stellen ob das 1xKlasse-exklusiv-für-ein-Volk Konzept für ein MMO wirklich geeignet ist und ob Kunstgriffe wie die Spiegel-Klassen wirklich hilfreich sind. RPG leben von der Vielfalt der Klassen und 10 Klassen je Fraktion (dummes Fraktionssystem !) sind einfach nicht wirklich viel.

Nordenwacht bis Stufe 40 anstatt nur bis 10 hätte mich eventuell länger im Spiel gehalten aber andererseits hatte ich ja eine Zeit lang noch PvE Quests. Die waren mir jedoch nicht genug – ich hätte gerne viel viel mehr davon gesehen. Warhammer ist am Ende ein reines PvP Spiel mit zu wenig PvE geblieben. PvP Spiele gibt es aber genug als f2p Grinder.

Content, Content, Content alle 4 Wochen so viel neuen Content daß es wieder für 4 weitere Wochen reicht das hält die Leute im Spiel.

Luna

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Das Ende des PvP in WoW – Teil 2

Vor nicht ganz einem 3/4 Jahr habe ich das Ende des PvP in WoW diagnostiziert und rückblickend danke ich ich habe Recht behalten. In der Zwischenzeit dominiert die eSport-Zone 1000winter derart daß sie schon generft wurde. Das hat aber das PvP nicht reanimiert. Auch das weltweite betreten der BGs hat nur marginale Spuren hinterlassen.

Ob die EU-weiten teilweise zusammengelegten Realmpools zur signifikanten Belebung beitragen können muß man abwarten. Derzeit kopiert man immer mehr aus Warhammer – man denkt sogar darüber nach ob man für die BGs künftig XP bekommen soll (und damit leveln kann). Bei genauerer Betrachtung kopiert man ganz ordentlich aus Warhammer das von vornherein das bessere PvP Konzept hatte.

Ob es langt um das brachliegende Interesse am PvP neu zu beleben muß die Zukunft zeigen. Für mich mach es eher den Eindruck als wären die Massnahmen stabilisierender und nicht belebender Art. Wenn ich PvP machen will und den Gemüseladen GOA (der keinesfalls an mehr ans Kundenorientierung wie der Monopolist aufweisen kann) auch ertragen kann, dann kann ich mich jederzeit für Warhammer entscheiden. Hauptvorteil dort bleibt (neben den besser laufenden Servern, der gleichzeitig besseren Grafik und dem mehr an Klassen) ein integratives Ausrüstungs-System. Egal wie ich meine Ausrüstung erwerbe in Warhammer ist die erworbene Ausrüstung wettbewerbsfähig in PvP und PvE.

Das ist unschlagbar und an der Stelle ist WoW einfach nicht wettbewerbsfähig.

Luna

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Lausige Grafik

Es gibt neues Video-Material zu KotOR SW:ToR und ich bleibe bei meiner Auffassung der lausigen Grafik. Immerhin haben wir jetzt 2009 und bis zum Erscheinen des Spieles vergehen noch Jahre. Das was das Spiel aber zeigt ist keinesfalls „state-of the-Art“ für ein MMO sondern bleibt auch weiterhin hinter der 3 Jahre alten DDO-Grafik zurück.

Das (aus WoW kopierte) Fraktionssystem und die Grafik bleiben damit für mich die beiden stärksten Negativ-Punkte. Auch daß wir erst 4 Klassen kennen erschreckt mich ziemlich. Ich will nicht schon wieder ein RPG sehen daß mit einer einstelligen Anzahl an Klassen daher kommt.

Was im Video aber auffällt ist die Bedeutung die der Atmosphäre beigemessen wird. Ich denke wir werden ein Spiel erleben daß mit einer sehr hochwertigen Geschichte daherkommt und uns zum Ausgleich zur Grafik versucht erzählerisch zu fesseln. Das kann am Ende durchaus gut ausgehen, muß aber nicht 🙂

Egal ob das Spiel 2011, 2012 oder (wie ich erwarte) doch erst 2013 fertig ist. Wir reden dann von einem Produkt daß versucht mit einer Grafik von 1999 wettbewerbsfähig zu sein. Das wird auf alle Fälle sehr schwer. Im direkten Vergleich mit dem „EA-Bruder“ Warhammer sieht es schon heute deutlich abgeschlagen aus. Gerüchteweise wollte ja auch unser heißgeliebter Monopolist irgendwann mit einem Grafik-Update aufwarten. Falls ein WoW graphisch mit einem Warhammer gleichziehen kann dann wirkt ein SW:ToR noch altbackener.

Ich hätte mich anders entschieden als die Kanadier.

Luna

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MMO-Design: Spielergruppen

Einen sehr fundamentalen Fehler den man bei der Entwicklung eines MMOs machen kann ist anzunehmen die Kunden seien gleich oder würden sich einige, wenige Schubladen packen lassen. Richtig ist vielmehr daß es sehr sehr viele unterschiedliche Kunden gibt. Manche spielen 1 Stunde am Tag und manche 8 Stunden … und da fangen die Probleme an.

Naturgemäß bin ich besser in einem Spiel um so größer mein Zeitaufwand dafür ist. Das läßt sich nicht ausgleichen und man sollte es auch gar nicht versuchen. Trotzdem darf man diejenigen die nur wenig Zeit investieren nicht komplett „abhängen“. Und wie löst man diesen Spagat auf ?

Jedenfalls nicht dadurch daß man für jeden Spiel-Teil eigene Ausrüstung erzwingt. Das hat der Einäugige mit der eSport-Ausrüstung getan und dabei völlig außer acht gelassen daß er mit denjenigen mit wenig Zeit verwehrt eSport und Raid gleichzeitig zu spielen. Wenn wir aber zurückgehen auf das Prinzip „gleiche Ausrüstung für alle“ (wie das Warhammer sehr sehr lobenswert vormacht) wie gleichen wir dann die Unterschiede aus die entstehen wenn Unschiede beim Zeitaufwand für das Spiel zu groß werden ?

Eine Lösung könnte sein die spielrelevanten Teile für diejenigen mit wenig Zeit zu gestalten. Und denjenigen die gerne viel Zeit aufwenden optionale Ziele geben die aber keine Auswirkungen auf Progress haben. Optische Individualisierbarkeit von Ausrüstung könnte beispielsweise ein derartiges optionales Ziel (Ruf und die Abschaffung die Fraktionssystems und Umstellung auf KoS ein anderes) sein. Bei einem optionalen Ausrüstungssystem könnte ich immer noch mit meiner Rüstung in IF vor der Bank posen … würde aber den „Casual“ der nur eine Stunde/Tag für das Spiel aufwendet weder im PvP, noch im eSport, noch im PvE dominieren.

Optionaler Content der Spaß macht, unterhaltsam ist aber nicht relevant für die Spielmechanik. Die vielen Millionen US$ die der SchneeSturm scheffelt haben nicht gelangt um einem WoW derartigen Content zu liefern. An dieser Stelle scheitert das auf den Erwerb von Ausrüstung reduzierte Konzept.

Luna

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MMO-Design: Anzahl Klassen

In einem RPG halte ich die Anzahl der verfügbaren Klassen für wichtig um einen hohen Wiederspielwert zu garantieren und um den Kunden die Chance zu geben die Klasse zu finden die möglichst gut zu einem selber paßt. Außerdem gehe ich davon aus daß Hersteller mit wenig Klassen (also unter 10 Klassen) sehr grundsätzliche Probleme mit Klassen-Design und -Balance haben. Ein schönes Beispiel dafür ist Diablo.

Seit den frühesten D&D Zeiten gibt es zumindest für Fantasy-RPGs eine Unzahl an sehr unterschiedlichen Klassen die einem Spiel eine große Anzahl recht einzigartiger Typen ermöglicht. Natürlich macht eine hohe Anzahl an Klassen die Balance nicht leichter und … obwohl … wenn man es vernünftig macht dann ist es gar nicht so schlimm. Grundsätzlich halte ich es für vernünftig Klassen/Zauber/Talente linear zu skalieren. Was zwar dazu führt daß ein Zauber der auf 80 nicht balanciert ist, der ist es dann auch auf Stufe 20 nicht. Andererseits ist er einmal sauber integriert ist er es grundsätzlich und über alle Stufen hinweg.

Gut gefallen hat mir die Bandbreite an Klassen in Vanguard. Beim Klassendesign würde ich mich an Vanguard orientieren. Ich hätte noch immer mehr Klassen als der Marktführer mit seinen wenigen eben noch akzeptablen Anzahl an Klassen. Nicht wirklich überzeugt hat mich das Konzept der „Spiegel-Klassen“ aus Warhammer. Es zeigt sich doch sehr deutlich daß sich in den Köpfen der Spieler die Anzahl der Klassen dadurch halbiert. Ich würde außerdem vom Konzept der „jede Rasse hat eine einzigartige Klasse“ absehen und den jeweiligen Völkern eine „Gruppe“ an Klassen zugestehen.

Qualitativ modernstes MMO bleibt für mich auch weiterhin Vanguard. Unabhängig davon daß ich auch weiterhin kein Geld für ein Spiel ausgeben werde daß mir keine deutsche Version anbietet. Aber das ist dann ja ein anderes Thema.

Luna

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MMO-Design: Einfärben

In den meisten MMOs (nein, nicht in WoW) kann man Ausrüstung einfärben. Macht das eigentlich Sinn ? Ich meine ja. Würde ich heute ein MMO entwickeln würde ich darauf achten daß es dabei wäre.

Der Vorteil des Einfärbens ist daß mir meine Kunden die optische Vielfalt wiederherstellen die immer wieder mal durch Umstände verloren geht. Habe ich zB ein „Schneider-Set“ das vergleichsweise lange mit Raid-Ausrüstung mithalten kann dann werden viele Leute damit herumlaufen. Und alle sehen dann gleich aus. Das wirkt optisch durchaus manchmal etwas monoton – insbesondere wenn es ein 3teiliges Set auf Robe, Schultern & irgendwas ist. Robe und Schultern bestimmen den Gesamteindruck in hohem Masse (insbesondere bei Spielen bei denen man die Schultern nicht ausblenden kann) und es kann durchaus etwas öde wirken wenn „jeder 2te Caster“ mit so einem Set herumläuft.

Einfärben führt dazu daß dieser Eindruck etwas aufgelockert wird. Dabei gibt es grundsätzlich 2 Konzepte. Färben als Beruf (oder einem Beruf zugeordnet) bei dem Spieler die Farben herstellen, diese handeln und manche Farbe entsprechend selten sind. So ist es zB in LotRO.

Oder wie in Warhammer bei dem die Farbe beim Händler/NPC gekauft werden kann (genauer gegen Gold geändert werden kann). In diesem Fall trägt das Einfärben dazu bei um Spiel-Gold wieder aus dem Kreislauf zu entfernen (in WoW werden überteuerte Flugpreise, Reperatur-Kosten und ähnliches benutzt um den Goldkreislauf zu limitieren).

Am wichtigsten ist am Ende jedoch daß die Spieler Spaß daran haben ihre Ausrüstung einzufärben. Kunden die Spaß haben sind zufriedene Kunden. Meine Kunden sollen zufrieden sein. In meinem MMO gäbe es das Einfärben.

Luna

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300.000 Abonennten

Warhammer hat noch 300.000 Abonennten, sagt der Geschäftsbericht von EA. Noch ist auch nichts schlimmes passiert – nachdem der Marktführer sich aus dem PvP verabschiedet hat und auf den eSport setzt haben die Jungs von Mythic da ein kleines „Monopol“. Mit den überlegenen BGs (Nordenwacht ^^) haben sie einen sehr sehr ordentlichen Vorsprung vor der Konkurrenz – jetzt müssen sie ihr Produkt halt mit Content erfüllen.

Was aber gar nicht so leicht ist wenn sie 130 Entwickler entlassen sollten. Im direkten Vergleich mit anderen PvP-Titeln stehen sie ebenfalls deutlich besser da. Aber am Ende des Tages hat es nicht gereicht das hohe Interesse an dem Titel über die Startphase hinaus zu halten. Jetzt müssen sie zurückrudern und nachbessern.

Würde man mich fragen dann würde ich ganz massiv die Solo-Tauglichkeit verbessern und den kurzen Tag-/Nachtrhythmus auf Syncron ändern. Dann stellt sich für mich die Frage „Wenn DaoC den Sprung zum Massenmarkt nicht geschafft hat was zeichnet dann WaR aus daß es das dann trotzdem schafft ?“

Die technischen Probleme sind nach meinen Erfahrungen um ein vielfaches geringer als beim Marktführer. Problem bleibt allerdings auch weiterhin der EU-Partner GOA.

Luna

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Lieber gut geklaut

Was ich im Wettbewerb mag ist das die Firmen gegenseitig von sich klauen. Das ist gut weil „lieber gut geklaut als schlecht selber gemacht„.

Zu den überraschenden Änderungen im (irgendwann) kommenden 3.08patch gehört die optische Überarbeitung von Launcher/Patcher. Und zwar nicht in den üblichen Wrath Farben mit blau sondern in so einem anthrazit Farbton …. den habe ich doch schon einmal gesehen 🙂

Ich würde ja sagen „Mythic läßt grüßen“. Die optischen Annäherung an die Konkurrenz läßt vermuten daß der Warhammer Launcher/Patcher bei den Jungs vom SchneeSturm ein hohes Ansehen geniest – nicht ohne Grund wie ich finde. Auch wenn die EU-Version bei jeder News gleich auf die buggy Flash-Trash-Website von GOA verlinkt (diese Probleme haben die US-Kunden mit der fehlerfreien Mythic Website nicht) der Launcher/Patcher von Warhammer ist insgesamt sehr gut geworden.

Der Hauch von Wettbewerb weht mal wieder durch diesen Markt und ich wünsche mir er würde alle Beteiligten erfassen. Ich muss nicht jedesmal das Rad neu erfinden wenn ein anderer schon auch brauchbares, gut funktionierendes Rad hat. Aber wenn ich ein neues Rad erfinde dann sollte es auch besser sein und einen höheren Nutzwert haben als das Alte.

Wie heißt es immer „das Bessere ist des Guten Feind“ – das gilt auch für den MMO-Markt. Anders machen alleine aber reicht nicht – man muss es auch besser machen. Wenn ich es aber schon nicht besser machen kann dann kann ich es noch immer gut klauen.

Hier wurden optisches Elemente/Design geklaut … mal schauen was Mythic (nach Meinung des SchneeSturms) noch alles besser gemacht hat mit seinem Produkt und was demnächst seinen Weg nach WoW findet.

Luna

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Quest-Helper

Old-School-Spieler hassen sie wie die Pest und doch sind sie weitverbreitet … Quest-Helper …

Nach meiner Meinung gibt es einen guten Grund warum es sie gibt – sie liefern den Komfort den die Casuals Kunden wünschen und den Quest-Texte meist nicht liefern (können). Wobei, das stimmt nicht. Theoretisch könnten Quest-Texte es liefern. Dafür müßten sie aber qualitativ besser, eindeutiger und fehlerfreier sein. Was dann trotzdem immer bleibt ist die Unklarheit ob ich am Quest-Mob vorbeigelaufen bin, ob er einen Respawn-bug hat oder ob er mich hinter der nächsten Ecke erwartet. Es gibt einen Grund warum Quest-Helper den Quest-Texten überlegen sind 🙂

Die Helper gibt es als off-line Websites (nur für MMOs mit .LUA Schnittstelle) als eingebautes Addon (wieder nur für MMOs mit .lua Schnittstelle) oder von Hause aus eingebaut. Ihre Wurzeln haben sie in EQ1-Websites in denen seinerzeit manuell alles eingetragen wurde. So ist es bis heute in LotRO was die Anzahl der Websites begrenzt – ihre Qualität und die Sprache (idR sind die Websites nur englisch).

Dann kam der Einäugige unter den Blinden und seine GPS-Koordinaten. Die sind beliebt und praktisch. Naja … sie gehen ein bischen auf die Stimmung und die Atmosphäre. Mit der .lua Schnittstelle hat er aber die Grundlage für moderne Quest-Helper geschaffen. Der Wettbewerb des es da gibt das ist der Wettbewerb der Addon-Programmierer.

Dann gibt es es „Quest-Kompaß“ aus Vanguard. Von Hause aus eingebaut ermöglicht er es mir mein Ziel auch ohne GPS-Koordinaten zu finden. Er ist am harmonischsten in das Spiel integriert und stört nicht.

Außerdem kenne ich die „Ziel-Wolke“ auf der Karte aus Warhammer – ebenfalls von Hause aus eingebaut. Trotz (eventuell) schlampiger Quest-Texte habe ich immer eine Vorstellung wohin ich muss und suche mein Ziel dann nur im Zielgebiet und nicht 10000km davon entfernt.

Völlig überraschend hat für mich Vanguard das beste System (dazu noch von Hause aus eingebaut) und daß obwohl es als „hard-core-mmo“ aus den Markt kam. Nicht mithalten kann hier ein LotRO – und ohne modernden Quest-Helper ist es völlig überraschend das Spiel von Turbine das für Casuals am schwersten ist.

*staunen*

Luna

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Neugierde

Es ist typisch für die menschliche Neugierde daß man auch wissen will wie erfolgreich die Firmen so sind. Bei MMO interessieren die Spielerzahlen. Weil die Firmen aber mehr als nur schweigsam sind gibt es diverse Methoden um trotzdem etwas herauszubekommen. Eine Methode sind „Server-Count-Projekte“ bei denen die Charaktere auf den Servern gezählt werden. Census fällt als maschineller Ableger in diese Kategorie.

Andere Einschätzungen stützen sich auf Online-Zeiten die manche Spieler freiwillig liefern – beispielsweise durch xfire. Auf Massively ist aktuell eine Einschätzung erschienen die auf xfire und den Kundendaten von „GamerDNA“ beruht.

Die erstellten Statistiken sind nicht ganz unkompliziert – ich will deshalb nur auf die verweisen die am ehesten selbsterklärend ist – online-zeiten-im-monatsvergleich-seit-Juni.

Von Juni bis Dezember sind die Onlinezahlen für WoW um rund 150% gestiegen – für Lotro um 100%. WaR meldet eine Rückgang um 100% (also eine Halbierung ?) und AoC einen Rückgang um 250% (einen Rückgang um 80% ?)

Ich persönlich mag xfire Zahlen nicht so sehr … zum Einen hat der Dienst sehr sehr unterschiedliche Akzeptanz und beinhaltet dadurch naturgemäß regionale Fehler. Zum anderen führt der xfire Ansatz zu einer Unterschiedlichen Bewertung eines Hardcore-Spielers mit 30 Stunden Spielzeit die Woche und eines Casual mit 7 Stunden pro Woche – aber beide haben 1 Abonnement und zahlen auch nur 1x Abo-Gebühr.

Aus der Analyse ergibt sich sich folgendes – AoC Spieler sind in hohem Masse nach WaR abgewandert, was weniger verwundert. Und die OnlineZeiten bei DDO haben sich teilweise verdreifacht so daß DDO beinahe wieder in der Grafik erschienen wäre – was schon eine Überraschung ist. Mit den Verkäufen aus DDO wurde die Speed-Tree-Lizenz für LotRO bezahlt, DDO hat davon nichts abbekommen und ist graphisch weit zurückgefallen. Das Spiel profitiert allerdings zumindest insofern vom LotRO-Erfolg als daß es sich bei beiden Fällen um die weiterentwickelte „Asherons Call 2“-Engine handelt. Code-Entwicklungen bei LotRO können leicht nach DDO portiert werden.

An die Rückkehr eines DDO in die Erfolgsspur … kann ich trotzdem nicht glauben 🙂

Luna

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Danke Sony !

Ab und an bekomme ich von Sony (genauer SOE) eine kostenloses „welcome back Wochenende“ für Vanguard spendiert und ich nutze die Gelegenheit immer gerne um einmal zu schauen was sich in diesem Spiel so getan hat. So auch jetzt wieder – sogar bis zum 31. Januar.

Unschön bei SOE finde ich grundsätzlich daß man nur mit aktivem Account patchen kann – ein Spiel so aktuell zu halten und sofort wieder einzusteigen geht da leider nicht – also erstmal war patchen angesagt.

Und dann ? Erstmal UI und Tasten wieder einstellen – wenn man länger aus einem MMO draußen ist dann ist vor dem Spielen einfach das Verwalten angesagt.

Im direkten Vergleich mit der Konkurrenz fällt mir sofort wieder auf wie modern das Spieldesign war und wie viel auch ein Warhammer aus Vanguard geklaut hat. Meine Gilde gibt es noch – sie spielen sogar noch relativ aktiv auch wenn natürlich auch hier etwas Schwund ist.

Für mich nach so langer Pause auffällig wie gut die Performance geworden ist. Trotz des mich mich katastrophalen Server-Standortes Amsterdam läuft es spontan besser als ein WoW … was nicht nur den technischen Problemen des Marktführers geschuldet ist sondern auch dem Aufholen von Vanguard.

Bessere Grafik UND bessere Performance als WoW … so langsam wird es wirklich Standard 🙂

Telon ist eine große Welt und es gibt viel zu untersuchen/vergleichen. Ich denke ich werde diese Zeit nutzen die ich von Sony bekommen habe um das Spiel neu zu bewerten. Danke Sony für diese Gelegenheit !

Luna

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Und da rudern sie brav

Eine der „dramatischen“ Änderungen im neuen WoW-Addon ist das Ende des PvP. Es gibt zwar ein blaues Ehre Set das aber qualitativ sehr, sehr „blau“ ist. Die beiden epischen Sets gibt benötigen Arena Punkte bzw Arena-Punkte und Arena Wertung. Am 23.September hatte ich den Zwang zum eSport als das Ende des PvP in WoW bezeichnet.

Wartezeiten und Anzahl der offenen BGs geben mir recht. Es macht schlichtweg wenig Sinn sich abschnetzeln zu lassen nur um festzustellen daß man als PvP-Spieler am Ende ohne eSport nicht viel anders da steht als wenn man in der gleichen Zeit Blumen gepflückt und im AH verkauft hätte.

Im US Forum gibt es nun eine ausdrückliche Erklärung von Zarhym (wer zum Teufel ist das ? Wo ist Kalgan als Verantwortlicher für das PvP ?) wonach sie an einem „verbesserten System“ arbeiten – wie auch immer das aussehen mag.

Und da rudern sie brav zurück !

Die Änderungen in Richtung Erweiterung eSport waren von Anfang an unbeliebt und gleichzeitig hat ein Warhammer gezeigt wie man es mit der Integration der BGs viel, viel besser machen kann.

Schauen wir mal wie lange sie dafür brauchen. Für 3.1patch ist bislang nichts angekündigt. Bis zu einem 3.2patch dauert es noch ziemlich lange. Wenn Warhammer bis dahin das auf-und-ab des Starts überwunden hat mag es sein daß es erste Wahl ist für alle die PvP und ein bischen PvE machen wollen.

Luna

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Es geht dem Ende zu

So langsam geht es dem Ende des Jahres und alle manche werden etwas ruhiger. Wie war denn das Jahr aus MMO-Kunde Sicht ? Ich sage mal ein deutliches „naja“ dazu.

Das Jahr hatte den Fokus auf PvP-Neuerscheinungen mit AoC und WaR. Beiden Produkten mag ich keine dauerhafte Massenmarktauglichkeit bescheinigen obwohl Warhammer sehr wohl die technischen Voraussetzungen dafür hat. Dass ich mir ein AoC nicht einmal anschauen konnte weil mein System dafür die nötige Rechenleistung nicht hat … oder das Spiel nicht die nötige Bugfreiheit … ist schade. Selbst wenn ich von einem Spiel keine gute Meinung im Vorfeld habe, neige ich doch dazu es mir „in Echt“ anzusehen.

Bei einem WaR hat es dazu geführt daß meine Vorurteile bestätigt worden sind – Mythic macht einen ordentlichen Job – GOA weniger. Also in Zukunft kann es durchaus sein daß ich ein vielversprechendes Produkt eben wegen GOA nicht kaufe – zu mies war der Eindruck den die Franzosen da hinterlassen haben.

Und sonst ? Ich habe zunehmene Zweifel daß „Open-PvP“ für den Massenmarkt geeignet ist. Selbst ein DAoC hat nur Nischenplätze erreichen können. Sind diejenigen die „von Hause aus“ gerne ähnliche Spiele spielen … also die Shooter-Freunde bereit eine Abo-Gebühr zu bezahlen ? Oder braucht es dann nicht doch andere Finanzierungsmodelle ?

Ich denke erneut wurde bewiesen daß Lizenzen keine Erfolgsgarantien sind. Sicher kann man Spieler erreichen die sonst einem Online Spiel abgeneigt sind. Aber … eine Lizenz zum Geld drucken ist eine Lizenz eben nicht.

Luna

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Newcomer des Jahres

Bei der Frage nach der besten neuen Klasse des Jahres hätte ich 12 Monaten sicherlich nicht richtig getippt, immerhin waren da ja so einige mit einer starken Mannschaft am Start. Aber am Ende ist die beste neue Klasse die mit dem „bescheuerten deutschen Namen“, nämlich der Hüter aus LotRO.

Daß Turbine bei dieser (persönlichen) Wertung auf Platz1 landet … niemals hätte ich darauf gewettet. Zum Einen weil die Lizenz wenig Spielraum im Klassendesign läßt. Zum Anderen auch weil sich Turbine bei den LotRO-Klassen bislang nicht besonders hervor getan hat. Die waren bislang an sich alle recht „brav“ und konservativ.

Die Konkurrenz war dabei so groß. Selbst wenn das Konzept der „Spiegelklassen“ und die Streichungen bei Warhammer am Ende nur 10 eigenständige Klassen hervorgebracht hat, die hatten es aus 2 Gründen leichter. Die Welt gibt eine deutlich höhere Bandbreite an Gestaltungsmöglichkeiten her als die Welt eines englischen Professors. Außerdem ist das Spiel-Design moderner (Beispiel: offensive/defensive Ziele) und erlaubt dadurch Gestaltungsmöglichkeiten die ein LotRO einfach nicht hat.

Der Todesritter des Marktführers ist überraschend schwach geblieben. Zwar bleibt er dominierende Klasse (an Gestaltungsmöglichkeiten) in einem WoW. Aber am Ende ist er „nur“ eine Rotationsklasse bei der die maximale DPS durch die Rotation xyz gegeben ist. „An sich“ waren die ursprünglichen WoW-Entwickler mit einer Combo-Klasse wie dem Schurken da vor 4 Jahren schon weiter.

Alles in allem – das hätte ich Turbine nicht zugetraut. Die haben da einen richtig guten Job gemacht !

Luna

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Städtevergleich

So langsam neigt sich das Jahr 2008 dem Ende zu und es wird wieder Zeit Listen zu machen. Listen für das neue Jahr und Listen für das alte Jahr. Ich fange einmal mit der Liste der besten Städte aller Zeit an und vergebe dabei Punkte von 1 bis 10

    10 – -keiner-
    9 – Khal (Vanguard)
    8 – Bree (LotRO)
    7 – Altdorf (Warhammer)
    6 – -keiner-
    5 – Stormreach (DDO)
    4 – Stormwind (WoW)
    3 – Ironforge (WoW)
    2 – Shattrath (WoW)
    1 – -keiner-

Der Aufwand und die Mühe die ein Khal-Design gekostet hat der hat dieser Stadt die meisten Punkte spendiert auch wenn spielen/laufen in Khal kaum möglich war. Ein Khal in dem man ruckelfrei spielen kann wie in Bree würde sicherlich volle 10 Punkte bekommen. Die Spielbarkeit hievt ein Bree auch vor Altdorf. Letzteres ist deutlich imposanter aber was nutzt mir das wenn ich mich nicht bewegen kann ? Bree ist die spielbarste aller Städte, von Stormreach einmal abgesehen.

Am unteren Ende der Liste finden sich WoW-Städte und das völlig zu Recht. Miese Comic-Grafik verbunden mit gleichzeitig lausiger Performance führt einfach zu ganz ekelhaft schlechten Bewertungen.

Wobei die Abwertung eines Ruckelforge dem Design-Fehler geschuldet ist AH, Bank und Einflugschneise instanzlos neben einander zu legen. Theoretisch hätte Shattrath vor einem IF liegen sollen, Shatt war für mich die erste WoW-Stadt die das Gefühl von „Metropole“ aufkommen lies. Aber das SF-Design das nach meiner Meinung nichts in einer Fantasy-Welt zu suchen hat (das gilt auch für anderes, wie zB einem „Schuhkarton“ als Jägerpet), die lausige Performance und die standhafte Weigerung der Entwickler aus den Design-Fehlern der Vergangenheit zu lernen lassen es am Ende noch schlechter aussehen als IF.

Luna

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