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Chloromant Fazit

Nachdem ich am WE meine Bandbreite wieder hatte konnte ich auch noch weitere Test am Chloromanten machen. Alle Aussagen beziehen sich aber auf Chloro als „Main“. Talents specs als Nekro/Warlock etc mit Chloro als 2te/3te Seele haben mich nicht interessiert.

Grundsätzlich halte ich ihn für „schwach“, insbesondere beim Leveln. Er ist sicherlich ein guter 2nd-Heal ähnlich dem Classic-WoW Shadow aus 2006. Mit dem Blutmagier aus Vanguard kann er nicht mithalten – auch weil er sein Heil-Ziel nicht aus sich selber legen kann. Ich habe mich wegen diesem Eindruck „schwach“ z.B. nicht getraut die Feen-Instanz als einziger Heiler zu betreten. Als 2nd Heal/Supporter ist er jedoch mehr als ok.

Ich erwarte allerdings nicht daß wir vor Stufe 50 all zu viele Chloromanten zu sehen. Das mag dann am Level Cap anders sein wenn Heiler-Mangel herrscht und der eine oder andere in seinen 4 Talent-Builds auch einen Chloro Build hat. Was den Leuten dann allerdings fehlt ist Spielerfahrung als Passiv-Heiler. Die muß dann erst auf 50 erworben werden.

Wer schon als Chloro leveln mag dem rate ich zum Elementalist als 2te Seele – ausschließlich weil das Stein-Pet 2x „Tank-Zauber“ hat. Das läßt sich ohne Talentpunkte allerdings nur bis Stufe 30 ausbauen. Aber dann kann man darauf verzichten Quests auf gleicher Stufe zu machen – dann geht das schon. Die meine 3te Seele wäre auch weiterhin der Warlock und dort die Talentpunkte mindestens reinstecken bis man Aderlaß bekommt. Ohne Aderlaß bleiben die Manaprobleme existentiell.

Aber Spaß haben kann man dann in jedem Fall !

Luna

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Der Chloromant – Teil 3

Es gibt immer wieder Berichte in den Rift-Foren wonach die Heil-Leistung des Chloromanten nicht ausreicht um einen Tank in einer 5er Instanz am Leben zu erhalten. So richtig verwundern kann mich das nicht, ist ein Passiv-Heiler doch von Hause aus „anspruchsvoll“ zu spielen. Schließlich muß ich nicht nur eine ordentliche DPS-Rotation aufrecht erhalten sondern gleichzeitig ein Auge auf mein Heil-Ziel haben und zur Not auch einen Sofort-Zauber raushauen wenn der Tank überleben soll.

An der Stelle kommt erneut der Vergleich zum Vanguard-Blutmagier. Dadurch daß es ein eigenes „Pet-Icon“ (genauer: Heil-Ziel) gab hatte ich den Lebensbalken natürlich viel besser im Blick. Außerdem war der Heil-Hebel besser. Andererseits habe ich auch 2005 mit dem Shadow in Schattenform und mit Schild in 5er Instanzen geheilt. Wenn der Tank also nicht zu viele Crits einfängt (gibt es „Crit-Immun“ in Rift ?) dann sollte es auch in Rift machbar sein auch wenn die DPS im Vergleich deutlich niedriger ist als bei WoW-Classic Shadow.

Allerdings hat der Chloromant das Problem daß er nicht nur eine (zu) niedrige DPS hat er keinerlei Synergien mit anderen Magier-Klassen gibt. Weil der Heil-Hebel insbesondere bis Stufe 10 zu niedrig ist werden sich außerdem so manche angewöhnt haben mit Nekro/Ele-Pet zu spielen. Was zu einer völlig anderen Spielweise führt. Wer es sich aber angewöhnt hat ab und zu auch einen „Pestblitz“ raus zu hauen der wird dies in einer Instanz kaum unterlassen. Das geht dann in jedem Fall zu Lasten der Tank-Heilung und man darf sich nicht wundern denn der Tank stirbt und die Gruppe wiped.

Andererseits muß man auch klar sagen daß ich neben dem Warlock (Aderlass ! ohne den der Chloromant „unspielbar“ ist) auch noch keine passende 3te Klasse für den Chloromanten gesehen habe.

Luna

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Der Chloromant – Teil 2

Nachdem ich mich gestern dann wieder abgeregt hatte konnte ich auch Rift und seinen den Chloromanten testen. Was mir spontan aufgefallen ist das war das sich die Klasse bis Stufe 10 nicht wie ein Passiv-Heiler spielt. Sondern eher wie ein Sorcerer mit halber DPS. In der Folge war Dauersterben angesagt (auch weil ich zum Testen auf einen Nekro-Build mit Nekro-Pet verzichtet habe). Ab ca. Stufe 10 gibt es einen „Heil-Hebel“ Buff und ab da spielt er sich tatsächlich ähnlich wie ein 2005er WoW-Shadow oder ein Vanguard-Blutmagier mit vielen kleinen grünen Zahlen die einem das Überleben sichern.

Im direkten Vergleich zum 2005er WoW-Shadow hat er eine ähnliche Gruppenheilung (besserer Heil-Hebel aber schlechtere DPS) aber dafür keine Probleme mit Tank-Heilung. Schon alleine weil es keine Schattenform gibt in der man nicht heilen kann.

Im Vergleich mit einem Vanguard-Blutmagier hat er die bessere Gruppenheilung. Allerdings fällt bei der Tank-Heilung das Fehlen eines „richtigen“ Heilziels massiv auf. Das Heilziel-Buff-Icon ist ganz schön winzig. Außerdem läßt sich das Heil-Ziel nicht auf einen selber legen was das Solo-Spiel ungleich schwerer macht. Auch das Konzept der Blut-Punkte hatte mir recht gut gefallen und wird schmerzlich vermißt.

Werten will ich den Chloromanten derzeit noch nicht. Aber nachdem SOE Vanguard weitgehend gegen die Wand gefahren hat und Blizzard aus WoW den Shadow als Passiv-Heiler faktisch aus dem Spiel heraus gepatcht hat bleibt einem sowieso nichts anderes übrig als sich Rift einmal anzuschauen wenn man wissen will ob einem ein Passiv-Heiler liegt.

Luna

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Der Chloromant

Bei sehr genauem Hinsehen hat Rift doch einen Passiv-Heiler, nämlich den Chloromanten. Mit dem etwas bescheuerten Namen ist der Anbieter wohl selber unglücklich, gab es doch im Forum einst sogar einen Vorschlagsthread um einen besseren Namen zu finden. Nachdem der Schadenstyp nicht „Blut“ ist wie bei Vanguard fällt auch Blutmagier als Name aus.

Trotzdem ist der Vergleich zum Blutmagier sinnvoll. Der hat einen Heilhebel von bis zu 250% und (design-bedingt) immer ein klares Heilziel. Aufgrund des anderen Designs ohne defensive Ziele fehlt dem Chloromanten das reine Heilziel. Allerdings kann er mit Zaubern/Talenten ein bevorzugtes Heilziel festlegen. Auf das gehen dann bis zu 155% Heil-Hebel (also 100 Schaden erzeugen 155 Heilung auf das Heilziel). Das Heilziel muß sich in (ungeskillt/geskillt) 15/30m Entfernung befinden wenn ich das richtig gesehen habe. Zusätzlich gehen weitere 50% Heil-Hebel auf weitere (bis zu 10) Gruppenmitglieder die in diesem 15/30m Radius stehen. Alles unter dem Vorbehalt von Beta und daß ich die spärlichen Informationen auch richtig verstanden habe.

Die Gruppenheilung liegt damit über dem Wert den ein WoW-Classic Shadow liefern konnte und damit ist das Spiel für mich persönlich ein fester Kauf. Ich will einfach wissen ob die Jungs die (Sub-)Klasse Passivheiler ordentlich hin bekommen haben. Das ist bei einem Passivheiler am Ende sicherlich auch eine Frage ob die DPS ausreicht um den Tank am Leben zu erhalten.

Was sie allerdings schon einmal in den Sand gesetzt haben das ist das mit dem „Aussehen“ weil als Blutmagier hätten die meisten Kunden wohl eine genauere Vorstellung von der Klasse 🙂

Luna

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Nur 4 Klassen – Teil 2

In der Zwischenzeit habe ich mir noch ein paar Videos mehr zu Rift angeschaut. Dabei ist dann aufgefallen daß die Daten auf der Website noch nicht vollständig sind. Am Ende werden es 8 Sub-Klassen je Klasse sein. Außerdem gibt es 4 speicherbare Talent-Specs je Char. Was mich daran stört ist die Tatsache daß sie erneut neue Namen erfinden für Dinge die es schon lange gibt. Klassen heißen „Calling“ oder die Talent-Specs „Role“ z.b.

4×8 ergibt 32 und das erweckt dann schon den Eindruck daß man sich bemüht hat die 30 Talentbäume aus Wow gezielt zu erreichen (bzw. knapp zu überschreiten). Bei den Heilern habe ich leider keinen Passiv-Heiler ähnlich dem ClassicWoW-Shadow oder dem Vanguard-Bloodmage gesehen. Sonst wäre das Spiel für mich sicher ein must-have gewesen einfach um zu sehen was deren Version kann. Auch sonst fällt auf wie wenig Magier oder Heiler in den Videos zu sehen sind. Die Vielfalt ist in Rift sicherlich gegeben. Ob die Klassen ausreichend Spaß machen kann sicherlich nicht durch ein Video beurteilt werden.

Allerdings erfüllt Rift an der Stelle eine meiner Grundforderungen nämlich die nach hoher Klassenvielfalt (auch wenn es nur bei den Sub-Klassen passiert). Diese in Verbindung mit der Kombinationsmöglichkeit sollte an sich dazu führen daß für jeden etwas dabei ist.

Relativ überraschend werde ich deshalb auch weiterhin ein Auge auf Rift haben.

Update 1:
Anhand der Links die „myself“ gepostet hat kann man erkennen daß es je „Klasse“ einen 9ten „Talentbuild“ gibt/geben soll der mit „PvP“ gelabelt ist. Inwieweit das zum Start auch fertig sein wird lasse ich mal offen. Auf der Website des Anbieters gibt es dazu keinerlei Informationen.

Update 2:
Möglicherweise ist der „Chloromant“ ein Passiv-Heiler. Aufgrund der dünnen Informationen zu der Klasse ist das aber noch schwer einzuschätzen.

Luna

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Zwangsweise

Ich habe mir die Tage die Frage gestellt warum das duale Fraktionssystem bei den Herstellern derart beliebt ist. Weil ich halte es fast zwangsweise für einen Teil der Probleme den die meisten Spiele haben verantwortlich.

Es ist nämlich faktisch nicht zu balancieren. Sehr schön sieht man das an den WoW-Server bei denen eine vor Jahren meist zufällig eingetretene Unbalance sich dauerhaft hält. Das liegt mit daran daß duale Systeme von Hause aus sehr statische System sind. Möchte man diese automatisch ausbalancieren lassen ist ein viel höherer Aufwand nötig als bei einem 5er, 9er oder 17er System.

Am Ende stellt sich mir doch die Frage ob fraktionslose Systeme wie in LotRO oder Vanguard nicht einfach das bessere Konzept sind. Sicherlich fehlt dann das „beliebte“ schwarz-/weiß Denken. Aber gleichzeitig entstehen auch anderswo Vorteile. Man kann Zonen-relevante Bosse/Events viel besser (leichter/billiger) in ein Spiel einbauen weil dann eben neuer Gegner auftaucht der von allen Spieler zu bekämpfen ist.

Die Spiele die das duale Fraktionssystem aus WoW übernommen haben wie Aion oder Warhammer sind doch alle gescheitert. Ich sage nicht daß sie ausschließlich wegen dem dualen Fraktionssystem gescheiter sind – aber auch deswegen.

Die Besonderheit des Erfolg von WoW liegt darin daß es trotz seines dualen Fraktionssystems erfolgreich wurde – nicht wegen.

Luna

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